Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Eisgeist Walküre Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Schweinereiter
Großer Schneeball
Skelette Schweinereiter
Knall
Skelette
Barbarenfass
Skelette Eisgeist Walküre Bombenturm Magier
Kampfholz
Skelette Eisgeist Schweinereiter
Erdbeben
Skelette Bombenturm Schweinereiter
Pfeile
Skelette Eisgeist
Königliche Luftpost
Skelette Eisgeist Walküre Schweinereiter Magier
Feuerball
Bombenturm Schweinereiter Magier
Gift
Bombenturm Magier
Blitz
Walküre Bombenturm Magier
Rakete
Walküre Bombenturm Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Pfeile Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Pfeile Feuerball Walküre Bombenturm Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Pfeile Walküre

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Eisgeist Pfeile Feuerball Walküre Bombenturm Schweinereiter Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Skelette Eisgeist Pfeile Feuerball

Angriffssynergien 6 2

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Eisgeist
Walküre Schweinereiter
Pfeile
Feuerball Schweinereiter
Feuerball
Pfeile Schweinereiter
Walküre
Eisgeist Schweinereiter Magier
Bombenturm
Schweinereiter
Eisgeist Pfeile Feuerball Walküre Magier
Magier
Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 0 14

Skelette
Eisgeist Bombenturm Magier
Eisgeist
Skelette Feuerball Walküre Bombenturm Magier
Pfeile
Feuerball Walküre Bombenturm
Feuerball
Eisgeist Pfeile Walküre Bombenturm
Walküre
Eisgeist Pfeile Feuerball Bombenturm Magier
Bombenturm
Skelette Eisgeist Pfeile Feuerball Walküre
Schweinereiter
Magier
Skelette Eisgeist Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Magier
Bombenturm Skelette Eisgeist Walküre
Bombenturm Skelette Walküre
Bombenturm Skelette Walküre
Pfeile Feuerball Walküre Bombenturm
Pfeile Feuerball Skelette Walküre Bombenturm
Eisgeist Pfeile Feuerball Bombenturm Magier
Pfeile Feuerball Walküre Bombenturm
Skelette Bombenturm
Skelette Eisgeist Walküre
Walküre Skelette Pfeile Feuerball Bombenturm Magier
Pfeile Feuerball Magier
Bombenturm Skelette Eisgeist Feuerball Walküre Magier
Feuerball Walküre Bombenturm Magier Eisgeist Pfeile
Bombenturm
Bombenturm Eisgeist Feuerball
Bombenturm Magier Skelette Pfeile Feuerball Walküre
Eisgeist Pfeile Feuerball Bombenturm Walküre Magier
Pfeile Walküre Bombenturm Magier Eisgeist Feuerball
Bombenturm
Walküre Magier Pfeile Feuerball Bombenturm

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelette Feuerball
Feuerball Pfeile Walküre Bombenturm Magier
Skelette Eisgeist Walküre Bombenturm
Walküre Feuerball
Skelette Walküre
Pfeile Feuerball Magier Skelette Eisgeist Bombenturm
Skelette Feuerball Walküre Bombenturm
Walküre Bombenturm
Skelette Eisgeist Feuerball Walküre Bombenturm
Skelette
Walküre Bombenturm
Pfeile Feuerball Walküre
Skelette Feuerball Walküre Bombenturm Magier
Magier Feuerball Walküre Bombenturm
Skelette Eisgeist Feuerball Walküre Bombenturm
Pfeile Walküre Feuerball Bombenturm Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Pfeile Walküre
Pfeile Feuerball
Pfeile Feuerball
Pfeile Feuerball Walküre
Feuerball Magier Pfeile Walküre
Pfeile Feuerball Magier Eisgeist
Pfeile Magier
Pfeile Feuerball Eisgeist Magier
Pfeile Feuerball Magier
Feuerball
Pfeile Feuerball Walküre Magier
Feuerball Pfeile Magier
Feuerball
Pfeile Feuerball
Pfeile Feuerball
Pfeile Feuerball Magier
Pfeile Feuerball Magier
Pfeile Feuerball
Pfeile Feuerball Magier
Pfeile Feuerball Walküre Magier
Feuerball
Pfeile Feuerball Magier
Pfeile Feuerball
Pfeile Eisgeist Feuerball Walküre Magier
Pfeile Feuerball Magier
Feuerball Pfeile Magier
Feuerball Pfeile
Pfeile Feuerball Magier
Eisgeist Feuerball Magier
Feuerball
Pfeile Feuerball Magier
Eisgeist Pfeile Feuerball
Pfeile Feuerball Magier
Eisgeist Feuerball
Feuerball Pfeile Magier
Pfeile Feuerball
Feuerball Walküre Magier
Pfeile Feuerball Magier
Pfeile Feuerball
Eisgeist Feuerball
Feuerball
Feuerball

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