Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

3 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Riesenkobold

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Eisgeist Bomber Riesenkobold P.E.K.K.A. Fischer

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riesenkobold

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riesenkobold

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Riesenkobold P.E.K.K.A.

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Bomber Fischer
Großer Schneeball
Skelette Bomber Fischer
Knall
Skelette Bomber Riesenkobold Fischer
Barbarenfass
Skelette Eisgeist Bomber
Kampfholz
Skelette Eisgeist Bomber Fischer
Erdbeben
Skelette Bomber
Pfeile
Skelette Eisgeist Bomber
Königliche Luftpost
Skelette Eisgeist Bomber P.E.K.K.A. Fischer
Feuerball
Bomber Fischer
Gift
Bomber Fischer
Blitz
Fischer
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Pfeile

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Bomber Pfeile

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Pfeile Wut P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Eisgeist Bomber Wut Pfeile Fischer Riesenkobold P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

6 Skelette Eisgeist Bomber Wut

Angriffssynergien 2 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Eisgeist
P.E.K.K.A. Bomber Riesenkobold Fischer
Bomber
Eisgeist Riesenkobold P.E.K.K.A.
Pfeile
P.E.K.K.A. Riesenkobold
Wut
Riesenkobold
Riesenkobold
Eisgeist Bomber Pfeile Wut Fischer
P.E.K.K.A.
Eisgeist Pfeile Bomber Fischer
Fischer
Eisgeist Riesenkobold P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 1 11

Skelette
Fischer Eisgeist Bomber P.E.K.K.A.
Eisgeist
Skelette Bomber Riesenkobold P.E.K.K.A. Fischer
Bomber
Skelette Eisgeist P.E.K.K.A. Fischer
Pfeile
P.E.K.K.A.
Wut
Riesenkobold
Eisgeist
P.E.K.K.A.
Skelette Eisgeist Bomber Pfeile Fischer
Fischer
Skelette Eisgeist Bomber P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Riesenkobold
P.E.K.K.A. Skelette Eisgeist Fischer
P.E.K.K.A. Fischer Skelette Bomber
P.E.K.K.A. Skelette Fischer
Bomber Pfeile P.E.K.K.A.
Pfeile Skelette Bomber
Eisgeist Pfeile
Pfeile Riesenkobold P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Skelette Fischer
Skelette Eisgeist Bomber Fischer
Skelette Bomber Pfeile Riesenkobold Fischer
Pfeile
P.E.K.K.A. Skelette Eisgeist Bomber
Bomber Eisgeist Pfeile P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Eisgeist P.E.K.K.A. Fischer
Skelette Bomber Pfeile P.E.K.K.A. Fischer
Eisgeist Pfeile Bomber Fischer
Pfeile Eisgeist Bomber Fischer
P.E.K.K.A. Fischer
Bomber Pfeile Riesenkobold P.E.K.K.A. Fischer

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelette P.E.K.K.A. Fischer
Bomber Pfeile Fischer
P.E.K.K.A. Skelette Eisgeist Riesenkobold Fischer
P.E.K.K.A. Riesenkobold Fischer
P.E.K.K.A. Skelette Riesenkobold Fischer
Pfeile Skelette Eisgeist Riesenkobold
P.E.K.K.A. Skelette Riesenkobold
P.E.K.K.A. Riesenkobold Fischer
P.E.K.K.A. Skelette Eisgeist
P.E.K.K.A. Skelette Riesenkobold
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Pfeile Riesenkobold
P.E.K.K.A. Skelette Riesenkobold
Bomber
Skelette Eisgeist Bomber Riesenkobold P.E.K.K.A. Fischer
Pfeile Bomber P.E.K.K.A.
Bomber Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile
Pfeile Fischer
Pfeile Riesenkobold
Pfeile
Bomber Pfeile
Pfeile Eisgeist Riesenkobold
Bomber Pfeile
Pfeile Eisgeist
Pfeile Fischer
Fischer
Pfeile Fischer
Pfeile
Fischer
Pfeile Fischer
Pfeile Fischer
Bomber Pfeile
Pfeile
Pfeile
Bomber Fischer
Bomber Pfeile Fischer
Bomber Pfeile
Pfeile
Fischer
Pfeile
Pfeile Eisgeist Bomber
Fischer
Pfeile Fischer
Pfeile Fischer
Pfeile Fischer
Pfeile
Eisgeist
Bomber Pfeile
Eisgeist Pfeile
P.E.K.K.A.
Pfeile
Eisgeist
Pfeile
Pfeile
Pfeile Bomber
Pfeile
P.E.K.K.A.
Eisgeist
Riesenkobold
P.E.K.K.A.

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