Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Eisgeist Walküre

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Frost Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Koboldfass
Großer Schneeball
Skelette Koboldfass
Knall
Skelette Infernoturm Koboldfass
Barbarenfass
Skelette Eisgeist Walküre Infernoturm Koboldfass
Kampfholz
Skelette Eisgeist Koboldfass
Erdbeben
Skelette Infernoturm Koboldfass
Pfeile
Skelette Eisgeist Koboldfass
Königliche Luftpost
Skelette Eisgeist Walküre Koboldfass
Feuerball
Infernoturm Koboldfass
Gift
Infernoturm
Blitz
Walküre Infernoturm
Rakete
Walküre Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Feuerball Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Feuerball Walküre Frost Kampfholz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Walküre Infernoturm Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Feuerball Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Eisgeist Kampfholz Koboldfass Feuerball Walküre Frost Infernoturm

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Skelette Eisgeist Kampfholz Koboldfass

Angriffssynergien 3 2

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Eisgeist
Walküre Koboldfass
Feuerball
Frost Kampfholz
Walküre
Eisgeist Koboldfass
Infernoturm
Koboldfass
Eisgeist Walküre
Frost
Feuerball
Kampfholz
Feuerball

Verteidigungssynergien 3 12

Skelette
Eisgeist Infernoturm Kampfholz
Eisgeist
Infernoturm Skelette Feuerball Walküre Kampfholz
Feuerball
Kampfholz Eisgeist Walküre Infernoturm Frost
Walküre
Eisgeist Feuerball Infernoturm Frost Kampfholz
Infernoturm
Eisgeist Kampfholz Skelette Feuerball Walküre
Koboldfass
Frost
Feuerball Walküre
Kampfholz
Feuerball Infernoturm Skelette Eisgeist Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Infernoturm Kampfholz
Infernoturm Skelette Eisgeist Walküre Kampfholz
Infernoturm Skelette Walküre Frost
Infernoturm Skelette Walküre
Feuerball Walküre Kampfholz
Feuerball Frost Kampfholz Skelette Walküre
Infernoturm Eisgeist Feuerball Frost
Feuerball Walküre Infernoturm Kampfholz
Infernoturm Skelette
Skelette Eisgeist Walküre Infernoturm
Walküre Skelette Feuerball Frost Kampfholz
Infernoturm Feuerball
Infernoturm Skelette Eisgeist Feuerball Walküre Frost Kampfholz
Feuerball Walküre Eisgeist Frost Kampfholz
Infernoturm
Infernoturm Eisgeist Feuerball Frost Kampfholz
Skelette Feuerball Walküre Infernoturm
Eisgeist Feuerball Walküre Kampfholz
Walküre Frost Kampfholz Eisgeist Feuerball
Infernoturm
Walküre Feuerball Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelette Feuerball Infernoturm
Feuerball Walküre Kampfholz
Skelette Eisgeist Walküre Infernoturm Kampfholz
Walküre Feuerball Infernoturm Kampfholz
Infernoturm Skelette Walküre
Feuerball Skelette Eisgeist Frost
Skelette Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm Walküre
Frost Skelette Eisgeist Feuerball Walküre Infernoturm Kampfholz
Infernoturm Skelette
Walküre Infernoturm
Feuerball Walküre Kampfholz
Skelette Feuerball Walküre Infernoturm
Feuerball Walküre
Infernoturm Skelette Eisgeist Feuerball Walküre Frost Kampfholz
Walküre Feuerball Infernoturm Frost Kampfholz
Feuerball Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Frost Kampfholz
Feuerball Kampfholz
Feuerball Kampfholz
Feuerball Walküre Frost Kampfholz
Feuerball Walküre Kampfholz
Feuerball Eisgeist Frost
Kampfholz
Feuerball Kampfholz Eisgeist Frost
Feuerball Kampfholz
Feuerball
Feuerball Walküre Kampfholz
Feuerball
Feuerball Kampfholz
Feuerball Frost
Feuerball Kampfholz
Feuerball Kampfholz
Feuerball Kampfholz
Feuerball Frost
Feuerball Kampfholz
Feuerball Walküre Kampfholz
Feuerball Kampfholz
Feuerball
Kampfholz
Feuerball Kampfholz
Frost Kampfholz Eisgeist Feuerball Walküre
Feuerball Kampfholz
Feuerball Kampfholz
Feuerball Kampfholz
Feuerball
Eisgeist Feuerball Frost
Feuerball
Feuerball Kampfholz
Eisgeist Feuerball Frost
Feuerball Kampfholz
Eisgeist Feuerball Frost
Feuerball
Frost
Kampfholz Feuerball
Feuerball Walküre
Kampfholz Feuerball
Feuerball
Eisgeist Feuerball Frost Kampfholz
Feuerball
Feuerball Frost Kampfholz
Feuerball

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