Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Schlecht
F2P-Score
Gut

3 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit gegen starke Bodeneinheiten!

Du hast keine Einheit, die gegen Bodeneinheiten großen Schaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Zappys Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Eisgeist Speerkobolde Zappys Magieschütze Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Speerkobolde Magieschütze Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Speerkobolde
Großer Schneeball
Skelette Speerkobolde Zappys
Knall
Skelette Speerkobolde Zappys
Barbarenfass
Skelette Eisgeist Speerkobolde Zappys Magieschütze
Kampfholz
Skelette Eisgeist Speerkobolde Zappys
Erdbeben
Skelette Speerkobolde Zappys
Pfeile
Skelette Eisgeist Speerkobolde Zappys
Königliche Luftpost
Skelette Eisgeist Speerkobolde Zappys Magieschütze
Feuerball
Zappys Magieschütze
Gift
Speerkobolde Zappys Magieschütze
Blitz
Magieschütze
Rakete
Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Knall Pfeile Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Knall Pfeile Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Speerkobolde Pfeile Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Eisgeist Speerkobolde Knall Pfeile Zappys Magieschütze Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

6 Skelette Eisgeist Speerkobolde Knall

Angriffssynergien 2 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Eisgeist
Knall Speerkobolde Megaritter
Speerkobolde
Eisgeist Knall Zappys Megaritter
Knall
Eisgeist Pfeile Speerkobolde Zappys Magieschütze Megaritter
Pfeile
Knall Megaritter
Zappys
Speerkobolde Knall Megaritter
Magieschütze
Knall Megaritter
Megaritter
Eisgeist Speerkobolde Knall Pfeile Zappys Magieschütze

Verteidigungssynergien 3 18

Skelette
Eisgeist Speerkobolde Knall Zappys Magieschütze
Eisgeist
Knall Skelette Speerkobolde Zappys Magieschütze Megaritter
Speerkobolde
Skelette Eisgeist Knall Pfeile Zappys Megaritter
Knall
Eisgeist Megaritter Skelette Speerkobolde Pfeile Zappys Magieschütze
Pfeile
Megaritter Speerkobolde Knall
Zappys
Skelette Eisgeist Speerkobolde Knall Megaritter
Magieschütze
Skelette Eisgeist Knall Megaritter
Megaritter
Knall Pfeile Eisgeist Speerkobolde Zappys Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Knall Zappys Magieschütze
Skelette Eisgeist Knall Zappys Megaritter
Megaritter Skelette Zappys
Skelette Zappys Megaritter
Pfeile Megaritter
Pfeile Skelette Speerkobolde Knall Zappys Magieschütze Megaritter
Eisgeist Speerkobolde Knall Pfeile Zappys Magieschütze
Knall Pfeile Magieschütze Megaritter
Zappys Skelette
Skelette Eisgeist Speerkobolde Zappys Megaritter
Skelette Speerkobolde Knall Pfeile Zappys Magieschütze Megaritter
Pfeile Speerkobolde Knall Zappys Magieschütze
Megaritter Skelette Eisgeist Knall Zappys
Megaritter Eisgeist Knall Pfeile Zappys Magieschütze
Zappys Megaritter
Eisgeist Knall Zappys Megaritter
Megaritter Skelette Pfeile Zappys
Eisgeist Pfeile Megaritter Speerkobolde Knall Zappys Magieschütze
Knall Pfeile Eisgeist Speerkobolde Zappys Magieschütze Megaritter
Zappys
Megaritter Speerkobolde Pfeile Zappys

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Megaritter Skelette Speerkobolde Knall Zappys
Knall Pfeile Magieschütze Megaritter
Zappys Megaritter Skelette Eisgeist Speerkobolde Knall
Megaritter Knall Zappys
Skelette Zappys Megaritter
Pfeile Skelette Eisgeist Knall Zappys Magieschütze
Skelette Speerkobolde Zappys
Megaritter Zappys
Knall Megaritter Skelette Eisgeist Speerkobolde Zappys Magieschütze
Skelette Zappys
Megaritter Zappys
Megaritter Knall Pfeile
Megaritter Skelette Zappys
Zappys Magieschütze Megaritter
Zappys Skelette Eisgeist Speerkobolde Knall Magieschütze
Pfeile Megaritter Knall Zappys Magieschütze
Knall Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Pfeile
Pfeile Knall Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Pfeile
Knall Pfeile Magieschütze Megaritter
Pfeile Eisgeist Speerkobolde Knall Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Pfeile Eisgeist Knall Magieschütze
Pfeile Knall
Knall Pfeile Magieschütze
Knall Pfeile Magieschütze
Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Knall Pfeile Magieschütze
Speerkobolde Knall Pfeile Magieschütze
Magieschütze Pfeile Megaritter
Pfeile
Knall Pfeile Magieschütze Megaritter
Knall Pfeile Magieschütze Megaritter
Magieschütze Megaritter
Pfeile
Knall Pfeile
Knall Pfeile Eisgeist Magieschütze Megaritter
Pfeile Knall Magieschütze
Knall Pfeile Magieschütze Megaritter
Knall Pfeile Magieschütze
Knall Pfeile Magieschütze
Knall Eisgeist Zappys
Knall Pfeile Magieschütze Megaritter
Knall Eisgeist Pfeile Zappys Magieschütze
Megaritter
Pfeile Magieschütze
Knall Eisgeist Speerkobolde Zappys Magieschütze
Knall Pfeile Zappys Magieschütze
Pfeile
Magieschütze Megaritter
Pfeile Knall Magieschütze
Knall Pfeile
Megaritter
Knall Eisgeist Zappys Magieschütze
Knall Zappys Magieschütze
Knall Magieschütze Megaritter
Megaritter

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