Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Gut

4 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Eisgeist Walküre P.E.K.K.A. Magieschütze Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Walküre P.E.K.K.A. Magieschütze Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette
Großer Schneeball
Skelette
Knall
Skelette
Barbarenfass
Skelette Eisgeist Walküre Magieschütze
Kampfholz
Skelette Eisgeist
Erdbeben
Skelette
Pfeile
Skelette Eisgeist
Königliche Luftpost
Skelette Eisgeist Walküre P.E.K.K.A. Magieschütze
Feuerball
Magieschütze
Gift
Magieschütze
Blitz
Walküre Magieschütze
Rakete
Walküre Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Knall Feuerball Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Knall Feuerball Walküre Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Walküre P.E.K.K.A. Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Feuerball

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Eisgeist Knall Feuerball Walküre Magieschütze P.E.K.K.A. Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Skelette Eisgeist Knall Feuerball

Angriffssynergien 6 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Eisgeist
Knall Walküre P.E.K.K.A. Megaritter
Knall
Eisgeist Feuerball P.E.K.K.A. Walküre Magieschütze Megaritter
Feuerball
Knall Magieschütze Megaritter
Walküre
Eisgeist Knall P.E.K.K.A. Magieschütze
P.E.K.K.A.
Eisgeist Knall Magieschütze Walküre
Magieschütze
P.E.K.K.A. Knall Feuerball Walküre Megaritter
Megaritter
Eisgeist Knall Feuerball Magieschütze

Verteidigungssynergien 3 17

Skelette
Eisgeist Knall P.E.K.K.A. Magieschütze
Eisgeist
Knall Skelette Feuerball Walküre P.E.K.K.A. Magieschütze Megaritter
Knall
Eisgeist Feuerball Megaritter Skelette Walküre P.E.K.K.A. Magieschütze
Feuerball
Knall Eisgeist Walküre Megaritter
Walküre
Eisgeist Knall Feuerball P.E.K.K.A. Magieschütze
P.E.K.K.A.
Skelette Eisgeist Knall Walküre
Magieschütze
Skelette Eisgeist Knall Walküre Megaritter
Megaritter
Knall Eisgeist Feuerball Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Feuerball Walküre Magieschütze
P.E.K.K.A. Skelette Eisgeist Knall Walküre Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter Skelette Walküre
P.E.K.K.A. Skelette Walküre Megaritter
Feuerball Walküre P.E.K.K.A. Megaritter
Feuerball Skelette Knall Walküre Magieschütze Megaritter
Eisgeist Knall Feuerball Magieschütze
Knall Feuerball Walküre P.E.K.K.A. Magieschütze Megaritter
P.E.K.K.A. Skelette
Skelette Eisgeist Walküre Megaritter
Walküre Skelette Knall Feuerball Magieschütze Megaritter
Knall Feuerball Magieschütze
P.E.K.K.A. Megaritter Skelette Eisgeist Knall Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Megaritter Eisgeist Knall P.E.K.K.A. Magieschütze
P.E.K.K.A. Megaritter
Eisgeist Knall Feuerball P.E.K.K.A. Megaritter
Megaritter Skelette Feuerball Walküre P.E.K.K.A.
Eisgeist Feuerball Walküre Megaritter Knall Magieschütze
Knall Walküre Eisgeist Feuerball Magieschütze Megaritter
P.E.K.K.A.
Walküre Megaritter Feuerball P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Skelette Knall Feuerball P.E.K.K.A.
Feuerball Knall Walküre Magieschütze Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter Skelette Eisgeist Knall Walküre
Walküre P.E.K.K.A. Megaritter Knall Feuerball
P.E.K.K.A. Skelette Walküre Megaritter
Feuerball Skelette Eisgeist Knall Magieschütze
P.E.K.K.A. Skelette Feuerball Walküre
P.E.K.K.A. Megaritter Walküre
Knall P.E.K.K.A. Megaritter Skelette Eisgeist Feuerball Walküre Magieschütze
P.E.K.K.A. Skelette
P.E.K.K.A. Megaritter Walküre
P.E.K.K.A. Megaritter Knall Feuerball Walküre
P.E.K.K.A. Megaritter Skelette Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Magieschütze Megaritter
Skelette Eisgeist Knall Feuerball Walküre P.E.K.K.A. Magieschütze
Walküre Megaritter Knall Feuerball P.E.K.K.A. Magieschütze
Knall Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Magieschütze Walküre
Feuerball Knall Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Walküre
Feuerball Knall Walküre Magieschütze Megaritter
Feuerball Eisgeist Knall Magieschütze
Magieschütze
Feuerball Eisgeist Knall Magieschütze
Feuerball Knall
Feuerball
Knall Feuerball Walküre Magieschütze
Feuerball Knall Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Knall Feuerball Magieschütze
Knall Feuerball Magieschütze
Magieschütze Feuerball Megaritter
Feuerball
Knall Feuerball Magieschütze Megaritter
Knall Feuerball Walküre Magieschütze Megaritter
Feuerball Magieschütze Megaritter
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Eisgeist Feuerball Walküre Magieschütze Megaritter
Feuerball Knall Magieschütze
Feuerball Knall Magieschütze Megaritter
Feuerball Knall Magieschütze
Knall Feuerball Magieschütze
Knall Eisgeist Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball Magieschütze Megaritter
Knall Eisgeist Feuerball Magieschütze
P.E.K.K.A. Megaritter
Feuerball Magieschütze
Knall Eisgeist Feuerball Magieschütze
Feuerball Knall Magieschütze
Feuerball
Feuerball Walküre Magieschütze Megaritter
Knall Feuerball Magieschütze
Knall Feuerball
P.E.K.K.A. Megaritter
Knall Eisgeist Feuerball Magieschütze
Knall Feuerball Magieschütze
Knall Feuerball Magieschütze Megaritter
P.E.K.K.A.
Feuerball Megaritter

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