Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldkäfig

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Koboldkäfig Walküre Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Skelette Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Knall
Skelette Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Skelette Koboldkäfig Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Skelette Mini-P.E.K.K.A. Koboldkäfig Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Skelette Koboldkäfig Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Skelette Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Skelette Mini-P.E.K.K.A. Koboldkäfig Walküre Schweinereiter Magier Koboldfass Skelettarmee
Feuerball
Koboldkäfig Schweinereiter Magier Koboldfass Skelettarmee
Gift
Koboldkäfig Magier Skelettarmee
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Koboldkäfig Walküre Magier
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Koboldfass Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Koboldkäfig Walküre Schweinereiter Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Skelette Koboldfass Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 2 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Schweinereiter Magier
Koboldkäfig
Schweinereiter Koboldfass
Walküre
Schweinereiter Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Magier
Schweinereiter
Walküre Mini-P.E.K.K.A. Koboldkäfig Magier Koboldfass
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter
Koboldfass
Walküre Koboldkäfig Schweinereiter Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass

Verteidigungssynergien 1 9

Skelette
Koboldkäfig Mini-P.E.K.K.A. Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Skelette Walküre Magier Skelettarmee
Koboldkäfig
Skelette Magier Skelettarmee
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Magier
Schweinereiter
Magier
Skelette Mini-P.E.K.K.A. Koboldkäfig Walküre Skelettarmee
Koboldfass
Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A. Koboldkäfig Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Koboldkäfig Walküre Magier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Skelette Koboldkäfig Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Koboldkäfig Skelettarmee Skelette Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Koboldkäfig Skelettarmee Skelette Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Koboldkäfig Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Skelette Walküre
Koboldkäfig Magier
Koboldkäfig Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelette Koboldkäfig Skelettarmee
Skelettarmee Skelette Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Skelettarmee Skelette Magier
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Koboldkäfig Skelettarmee Skelette Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Koboldkäfig
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Koboldkäfig
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Koboldkäfig
Magier Skelette Mini-P.E.K.K.A. Koboldkäfig Walküre Skelettarmee
Koboldkäfig Walküre Magier Skelettarmee
Koboldkäfig Walküre Magier
Mini-P.E.K.K.A. Koboldkäfig
Walküre Magier Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Skelette Koboldkäfig
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Skelettarmee Skelette Mini-P.E.K.K.A. Koboldkäfig Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Koboldkäfig
Skelette Mini-P.E.K.K.A. Koboldkäfig Walküre Skelettarmee
Magier Skelette
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Skelette Koboldkäfig Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Koboldkäfig Walküre Skelettarmee
Koboldkäfig Skelette Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Skelette Koboldkäfig Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A. Koboldkäfig Walküre
Skelettarmee Koboldkäfig Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Skelette Koboldkäfig Walküre Magier
Magier Koboldkäfig Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Skelette Mini-P.E.K.K.A. Koboldkäfig Walküre
Walküre Mini-P.E.K.K.A. Koboldkäfig Magier
Koboldkäfig

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Walküre
Magier Walküre
Magier
Magier
Magier
Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier
Magier
Magier
Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Magier
Walküre Magier
Magier
Walküre Magier
Magier
Magier
Magier
Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Magier
Magier
Skelettarmee
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Magier
Magier

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