Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Göttlich!

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Speerkobolde Koboldgang Drachenbaby Riesenkobold

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Speerkobolde Drachenbaby Riesenkobold

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Riesenkobold

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter Riesenkobold

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Speerkobolde Koboldgang Schweinereiter Drachenbaby Riesenkobold

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Speerkobolde Koboldgang Schweinereiter
Großer Schneeball
Skelette Feuergeist Speerkobolde Kanone Koboldgang Schweinereiter Drachenbaby
Knall
Skelette Feuergeist Speerkobolde Kanone Koboldgang Riesenkobold
Barbarenfass
Skelette Feuergeist Speerkobolde Kanone Koboldgang
Kampfholz
Skelette Feuergeist Speerkobolde Kanone Koboldgang Schweinereiter
Erdbeben
Skelette Speerkobolde Kanone Koboldgang Schweinereiter
Pfeile
Skelette Feuergeist Speerkobolde Koboldgang
Königliche Luftpost
Skelette Feuergeist Speerkobolde Koboldgang Schweinereiter Drachenbaby
Feuerball
Kanone Koboldgang Schweinereiter Drachenbaby
Gift
Speerkobolde Kanone Koboldgang
Blitz
Kanone Drachenbaby
Rakete
Schweinereiter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Speerkobolde Drachenbaby

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Koboldgang

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Göttlich!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Feuergeist Speerkobolde Kanone Koboldgang Schweinereiter Drachenbaby Riesenkobold

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Skelette Feuergeist Speerkobolde Kanone

Angriffssynergien 3 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Feuergeist
Schweinereiter Drachenbaby Riesenkobold
Speerkobolde
Schweinereiter Koboldgang Drachenbaby Riesenkobold
Kanone
Koboldgang
Schweinereiter Speerkobolde Drachenbaby Riesenkobold
Schweinereiter
Feuergeist Speerkobolde Koboldgang Drachenbaby
Drachenbaby
Feuergeist Speerkobolde Koboldgang Schweinereiter Riesenkobold
Riesenkobold
Feuergeist Speerkobolde Koboldgang Drachenbaby

Verteidigungssynergien 1 10

Skelette
Kanone Feuergeist Speerkobolde Drachenbaby
Feuergeist
Skelette Speerkobolde
Speerkobolde
Skelette Feuergeist Kanone Koboldgang Drachenbaby Riesenkobold
Kanone
Skelette Speerkobolde Koboldgang Drachenbaby
Koboldgang
Speerkobolde Kanone
Schweinereiter
Drachenbaby
Skelette Speerkobolde Kanone
Riesenkobold
Speerkobolde

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Kanone Drachenbaby Riesenkobold
Skelette Kanone Koboldgang
Kanone Koboldgang Skelette Feuergeist
Kanone Skelette Koboldgang
Koboldgang Skelette Feuergeist Speerkobolde Kanone Drachenbaby
Feuergeist Speerkobolde Kanone Koboldgang Drachenbaby
Kanone Drachenbaby Riesenkobold
Kanone Skelette Koboldgang
Koboldgang Skelette Feuergeist Speerkobolde Kanone
Koboldgang Skelette Speerkobolde Kanone Drachenbaby Riesenkobold
Speerkobolde Koboldgang Drachenbaby
Kanone Skelette Feuergeist Koboldgang
Feuergeist Kanone Koboldgang Drachenbaby
Kanone Koboldgang
Kanone Koboldgang
Skelette Kanone Koboldgang
Feuergeist Kanone Speerkobolde Koboldgang Drachenbaby
Drachenbaby Feuergeist Speerkobolde Kanone
Kanone
Koboldgang Feuergeist Speerkobolde Kanone Drachenbaby Riesenkobold

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Skelette Speerkobolde
Koboldgang Drachenbaby
Koboldgang Skelette Speerkobolde Riesenkobold
Koboldgang Riesenkobold
Skelette Kanone Koboldgang Riesenkobold
Feuergeist Skelette Koboldgang Drachenbaby Riesenkobold
Koboldgang Skelette Speerkobolde Riesenkobold
Riesenkobold
Skelette Speerkobolde Drachenbaby
Skelette Kanone Koboldgang Riesenkobold
Riesenkobold
Skelette Kanone Koboldgang Riesenkobold
Kanone Drachenbaby
Koboldgang Skelette Speerkobolde Drachenbaby Riesenkobold
Kanone Drachenbaby
Kanone

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby Riesenkobold
Feuergeist Drachenbaby
Feuergeist Speerkobolde Drachenbaby Riesenkobold
Feuergeist Drachenbaby
Feuergeist Drachenbaby
Feuergeist Koboldgang
Feuergeist Drachenbaby
Feuergeist Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Speerkobolde Drachenbaby
Drachenbaby
Feuergeist Drachenbaby
Feuergeist Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Feuergeist Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Feuergeist Drachenbaby
Feuergeist Speerkobolde Koboldgang
Feuergeist Drachenbaby
Koboldgang Drachenbaby
Drachenbaby
Koboldgang Drachenbaby
Drachenbaby Riesenkobold

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