Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldhütte Drachenbaby Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Grabstein Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Grabstein Koboldhütte Drachenbaby Hexenmutter Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Schweinereiter Drachenbaby Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Schweinereiter Skelettarmee
Großer Schneeball
Skelette Grabstein Schweinereiter Koboldhütte Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Skelette Grabstein Koboldhütte Skelettarmee
Barbarenfass
Skelette Grabstein Koboldhütte Skelettarmee
Kampfholz
Skelette Grabstein Schweinereiter Koboldhütte Skelettarmee
Erdbeben
Skelette Grabstein Schweinereiter Koboldhütte Skelettarmee
Pfeile
Skelette Grabstein Koboldhütte Skelettarmee
Königliche Luftpost
Skelette Schweinereiter Koboldhütte Skelettarmee Drachenbaby Hexenmutter
Feuerball
Grabstein Schweinereiter Koboldhütte Skelettarmee Drachenbaby Hexenmutter
Gift
Grabstein Koboldhütte Skelettarmee Hexenmutter
Blitz
Grabstein Koboldhütte Drachenbaby Hexenmutter
Rakete
Schweinereiter Koboldhütte

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Drachenbaby Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Grabstein Skelettarmee Drachenbaby Hexenmutter Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Grabstein Skelettarmee Schweinereiter Drachenbaby Hexenmutter Koboldhütte Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Skelette Grabstein Skelettarmee Schweinereiter

Angriffssynergien 0 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Grabstein
Schweinereiter
Koboldhütte Drachenbaby Hexenmutter Megaritter
Koboldhütte
Schweinereiter Drachenbaby Megaritter
Skelettarmee
Drachenbaby
Schweinereiter Koboldhütte Megaritter
Hexenmutter
Schweinereiter Megaritter
Megaritter
Schweinereiter Koboldhütte Drachenbaby Hexenmutter

Verteidigungssynergien 0 11

Skelette
Grabstein Koboldhütte Drachenbaby
Grabstein
Skelette Drachenbaby Hexenmutter
Schweinereiter
Koboldhütte
Skelette Skelettarmee Drachenbaby Hexenmutter
Skelettarmee
Koboldhütte
Drachenbaby
Skelette Grabstein Koboldhütte Hexenmutter Megaritter
Hexenmutter
Grabstein Koboldhütte Drachenbaby Megaritter
Megaritter
Drachenbaby Hexenmutter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Grabstein Koboldhütte Drachenbaby
Skelettarmee Skelette Grabstein Koboldhütte Megaritter
Koboldhütte Skelettarmee Megaritter Skelette Grabstein
Koboldhütte Skelettarmee Skelette Grabstein Megaritter
Grabstein Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Skelette Drachenbaby Hexenmutter Megaritter
Grabstein Koboldhütte Drachenbaby
Drachenbaby Megaritter
Skelette Grabstein Koboldhütte Skelettarmee
Skelettarmee Skelette Megaritter
Skelettarmee Hexenmutter Skelette Grabstein Koboldhütte Drachenbaby Megaritter
Koboldhütte Drachenbaby
Grabstein Koboldhütte Skelettarmee Megaritter Skelette
Skelettarmee Megaritter Grabstein Koboldhütte Drachenbaby
Skelettarmee Grabstein Koboldhütte Megaritter
Skelettarmee Koboldhütte Megaritter
Megaritter Skelette Grabstein Koboldhütte Skelettarmee
Grabstein Megaritter Koboldhütte Skelettarmee Drachenbaby
Drachenbaby Grabstein Koboldhütte Hexenmutter Megaritter
Koboldhütte
Skelettarmee Megaritter Drachenbaby Hexenmutter
Grabstein

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Megaritter Skelette Grabstein Koboldhütte
Drachenbaby Megaritter
Grabstein Skelettarmee Megaritter Skelette Koboldhütte
Skelettarmee Megaritter
Skelette Grabstein Koboldhütte Skelettarmee Megaritter
Hexenmutter Skelette Koboldhütte Drachenbaby
Skelettarmee Skelette Grabstein Koboldhütte
Megaritter Skelettarmee
Megaritter Skelette Grabstein Koboldhütte Skelettarmee Drachenbaby
Skelette Grabstein Koboldhütte Skelettarmee
Megaritter Grabstein Koboldhütte
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Megaritter Skelette Grabstein
Skelettarmee Drachenbaby Megaritter
Grabstein Koboldhütte Skelettarmee Skelette Drachenbaby
Megaritter Koboldhütte Drachenbaby Hexenmutter
Grabstein Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Drachenbaby
Drachenbaby
Koboldhütte Drachenbaby
Drachenbaby Megaritter
Hexenmutter Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Koboldhütte Drachenbaby
Drachenbaby
Koboldhütte Drachenbaby
Koboldhütte Drachenbaby
Koboldhütte Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby Hexenmutter Megaritter
Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby
Hexenmutter Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby
Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby
Drachenbaby Hexenmutter
Koboldhütte
Megaritter
Megaritter
Grabstein Koboldhütte Skelettarmee
Drachenbaby
Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby
Megaritter
Drachenbaby
Drachenbaby Megaritter
Megaritter

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