Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Magier Rune Giant Kanonenkarre P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rune Giant

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut Tornado

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Kanonenkarre

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Rune Giant Kanonenkarre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Kanonenkarre
Großer Schneeball
Skelette
Knall
Skelette Kanonenkarre
Barbarenfass
Skelette Elektrogeist Magier Kanonenkarre
Kampfholz
Skelette Elektrogeist Kanonenkarre
Erdbeben
Skelette
Pfeile
Skelette Elektrogeist
Königliche Luftpost
Skelette Elektrogeist Magier Kanonenkarre P.E.K.K.A.
Feuerball
Magier Kanonenkarre
Gift
Magier
Blitz
Magier Kanonenkarre
Rakete
Magier Kanonenkarre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Magier Tornado

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Magier Tornado

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Wut Tornado Rune Giant P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Elektrogeist Wut Tornado Rune Giant Magier Kanonenkarre P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Skelette Elektrogeist Wut Tornado

Angriffssynergien 2 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Elektrogeist
Kanonenkarre P.E.K.K.A.
Magier
Tornado Wut P.E.K.K.A.
Wut
Magier Kanonenkarre
Tornado
Magier P.E.K.K.A. Kanonenkarre
Rune Giant
Kanonenkarre
Elektrogeist Wut Tornado
P.E.K.K.A.
Tornado Elektrogeist Magier

Verteidigungssynergien 2 8

Skelette
Elektrogeist Magier Tornado Kanonenkarre P.E.K.K.A.
Elektrogeist
Skelette
Magier
Tornado Skelette Kanonenkarre P.E.K.K.A.
Wut
Tornado
Magier P.E.K.K.A. Skelette Kanonenkarre
Rune Giant
Kanonenkarre
Skelette Magier Tornado
P.E.K.K.A.
Tornado Skelette Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanonenkarre Magier
P.E.K.K.A. Skelette Kanonenkarre
Tornado P.E.K.K.A. Skelette Kanonenkarre
P.E.K.K.A. Skelette Kanonenkarre
Tornado P.E.K.K.A.
Tornado Skelette Elektrogeist Kanonenkarre
Tornado Elektrogeist Magier
Elektrogeist Kanonenkarre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Skelette Tornado
Tornado Skelette Kanonenkarre
Skelette Elektrogeist Magier Tornado Kanonenkarre
Magier Tornado
P.E.K.K.A. Skelette Magier Kanonenkarre
Magier Elektrogeist Tornado Kanonenkarre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Kanonenkarre
Tornado P.E.K.K.A.
Magier Skelette Tornado Kanonenkarre P.E.K.K.A.
Elektrogeist Magier Tornado Kanonenkarre
Magier Tornado Elektrogeist Kanonenkarre
P.E.K.K.A. Tornado Kanonenkarre
Magier Elektrogeist Kanonenkarre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelette Kanonenkarre P.E.K.K.A.
Magier Kanonenkarre
P.E.K.K.A. Skelette Kanonenkarre
P.E.K.K.A. Tornado Kanonenkarre
P.E.K.K.A. Skelette Kanonenkarre
Magier Skelette Elektrogeist Tornado
P.E.K.K.A. Skelette Kanonenkarre
P.E.K.K.A. Kanonenkarre
P.E.K.K.A. Skelette Elektrogeist Tornado Kanonenkarre
P.E.K.K.A. Skelette
P.E.K.K.A. Kanonenkarre
P.E.K.K.A. Tornado
Kanonenkarre P.E.K.K.A. Skelette Magier
Magier Kanonenkarre
Skelette Elektrogeist Tornado Kanonenkarre P.E.K.K.A.
Elektrogeist Magier Kanonenkarre P.E.K.K.A.
Elektrogeist

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Tornado
Kanonenkarre
Kanonenkarre
Magier
Magier Elektrogeist Tornado
Magier Tornado
Magier Tornado
Magier Tornado
Tornado
Magier Tornado Kanonenkarre
Magier Tornado
Kanonenkarre
Kanonenkarre
Kanonenkarre
Magier Kanonenkarre
Magier Kanonenkarre
Tornado
Magier
Magier Tornado
Magier Tornado
Tornado
Kanonenkarre
Tornado Elektrogeist Magier
Magier Tornado
Magier Tornado
Tornado
Magier Tornado
Elektrogeist Magier
Magier
Elektrogeist
P.E.K.K.A.
Magier
Elektrogeist Kanonenkarre
Magier Tornado
Magier Kanonenkarre
Magier
Tornado
Kanonenkarre P.E.K.K.A.
Elektrogeist Tornado
Tornado
Tornado Kanonenkarre
Kanonenkarre P.E.K.K.A.
Magier

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