Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Großartig!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Königsriese Walküre P.E.K.K.A. Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsriese Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Königsriese
Großer Schneeball
Skelette Kleiner Prinz
Knall
Skelette Königsriese Kleiner Prinz
Barbarenfass
Skelette Walküre Kleiner Prinz
Kampfholz
Skelette Königsriese Kleiner Prinz
Erdbeben
Skelette
Pfeile
Skelette Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Skelette Walküre P.E.K.K.A. Kleiner Prinz
Feuerball
Kleiner Prinz
Gift
Kleiner Prinz
Blitz
Walküre Kleiner Prinz
Rakete
Walküre Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Wut P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Skelette Knall Wut Kleiner Prinz Walküre Königsriese P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

5 Spiegel Skelette Knall Wut

Angriffssynergien 2 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Knall
Spiegel P.E.K.K.A. Königsriese Walküre Kleiner Prinz
Königsriese
Knall Spiegel
Walküre
Knall P.E.K.K.A. Kleiner Prinz
Spiegel
Knall Königsriese
Wut
P.E.K.K.A.
Knall Walküre
Kleiner Prinz
Knall Walküre

Verteidigungssynergien 1 9

Skelette
Knall P.E.K.K.A. Kleiner Prinz
Knall
Spiegel Skelette Walküre P.E.K.K.A. Kleiner Prinz
Königsriese
Walküre
Knall Spiegel P.E.K.K.A. Kleiner Prinz
Spiegel
Knall Walküre
Wut
P.E.K.K.A.
Skelette Knall Walküre
Kleiner Prinz
Skelette Knall Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre
P.E.K.K.A. Skelette Knall Walküre
P.E.K.K.A. Skelette Walküre
P.E.K.K.A. Skelette Walküre
Walküre P.E.K.K.A.
Skelette Knall Walküre
Knall Kleiner Prinz
Knall Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Skelette
Skelette Walküre Kleiner Prinz
Walküre Skelette Knall
Knall
P.E.K.K.A. Skelette Knall Walküre
Walküre Knall P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Knall P.E.K.K.A.
Skelette Walküre P.E.K.K.A.
Knall Walküre Kleiner Prinz
Knall Walküre Kleiner Prinz
P.E.K.K.A.
Walküre P.E.K.K.A. Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelette Knall P.E.K.K.A.
Knall Walküre
P.E.K.K.A. Skelette Knall Walküre
Walküre P.E.K.K.A. Knall
P.E.K.K.A. Skelette Walküre
Skelette Knall
P.E.K.K.A. Skelette Walküre
P.E.K.K.A. Walküre
Knall P.E.K.K.A. Skelette Walküre
P.E.K.K.A. Skelette
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Knall Walküre
P.E.K.K.A. Skelette Walküre
Walküre
Skelette Knall Walküre P.E.K.K.A. Kleiner Prinz
Walküre Knall P.E.K.K.A.
Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall
Walküre
Knall Walküre
Knall
Knall
Knall
Knall Walküre
Knall
Knall
Knall
Knall
Knall Walküre Kleiner Prinz
Knall
Knall Walküre Kleiner Prinz
Knall
Knall
Knall
Knall Kleiner Prinz
Knall
Knall
Knall
P.E.K.K.A.
Knall
Knall
Walküre
Knall
Knall
P.E.K.K.A.
Knall
Knall
Knall Kleiner Prinz
P.E.K.K.A.

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