Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

4 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheiten, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausüben!

Du hast keine Karte, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldhütte Riesenkobold Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldkäfig Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Koboldkäfig Walküre Koboldhütte Riesenkobold Elektromagier Goblinstein

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riesenkobold

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elitebarbaren Riesenkobold

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elitebarbaren Walküre Riesenkobold

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elitebarbaren Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Elitebarbaren
Großer Schneeball
Skelette Koboldhütte
Knall
Skelette Koboldhütte Riesenkobold
Barbarenfass
Skelette Elitebarbaren Koboldkäfig Walküre Koboldhütte Elektromagier
Kampfholz
Skelette Elitebarbaren Koboldkäfig Koboldhütte
Erdbeben
Skelette Koboldkäfig Koboldhütte
Pfeile
Skelette Koboldhütte
Königliche Luftpost
Skelette Elitebarbaren Koboldkäfig Walküre Koboldhütte Elektromagier
Feuerball
Elitebarbaren Koboldkäfig Koboldhütte Elektromagier
Gift
Koboldkäfig Koboldhütte Elektromagier
Blitz
Elitebarbaren Koboldkäfig Walküre Koboldhütte Elektromagier Goblinstein
Rakete
Elitebarbaren Walküre Koboldhütte

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Fehlend

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Elitebarbaren

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Koboldkäfig Walküre Elektromagier Koboldhütte Goblinstein Elitebarbaren Riesenkobold

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Skelette Koboldkäfig Walküre Elektromagier

Angriffssynergien 1 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Elitebarbaren
Walküre Riesenkobold
Koboldkäfig
Koboldhütte
Walküre
Elitebarbaren Koboldhütte Elektromagier
Koboldhütte
Koboldkäfig Walküre Riesenkobold
Riesenkobold
Elitebarbaren Koboldhütte Elektromagier
Elektromagier
Walküre Riesenkobold
Goblinstein

Verteidigungssynergien 2 8

Skelette
Koboldkäfig Elitebarbaren Koboldhütte Elektromagier
Elitebarbaren
Walküre Skelette
Koboldkäfig
Skelette Elektromagier
Walküre
Elitebarbaren Koboldhütte Elektromagier
Koboldhütte
Skelette Walküre Elektromagier
Riesenkobold
Elektromagier
Elektromagier
Skelette Koboldkäfig Walküre Koboldhütte Riesenkobold
Goblinstein

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Koboldkäfig Walküre Koboldhütte Riesenkobold Elektromagier
Elitebarbaren Skelette Koboldkäfig Walküre Koboldhütte Elektromagier
Koboldkäfig Koboldhütte Skelette Elitebarbaren Walküre Elektromagier
Elitebarbaren Koboldkäfig Koboldhütte Skelette Walküre Elektromagier
Elitebarbaren Koboldkäfig Walküre
Skelette Walküre Elektromagier
Elektromagier Koboldkäfig Koboldhütte
Koboldkäfig Walküre Riesenkobold Elektromagier
Skelette Elitebarbaren Koboldkäfig Koboldhütte
Elitebarbaren Skelette Walküre Elektromagier
Walküre Elektromagier Skelette Koboldhütte Riesenkobold
Koboldhütte Elektromagier
Koboldkäfig Koboldhütte Skelette Elitebarbaren Walküre Elektromagier
Walküre Koboldkäfig Koboldhütte Elektromagier
Elitebarbaren Koboldkäfig Koboldhütte Elektromagier
Elitebarbaren Koboldkäfig Koboldhütte Elektromagier
Skelette Elitebarbaren Koboldkäfig Walküre Koboldhütte Elektromagier
Koboldkäfig Elitebarbaren Walküre Koboldhütte Elektromagier
Koboldkäfig Walküre Koboldhütte Elektromagier
Elitebarbaren Koboldkäfig Koboldhütte Elektromagier
Walküre Elitebarbaren Riesenkobold Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelette Elitebarbaren Koboldkäfig Koboldhütte Elektromagier
Elektromagier Elitebarbaren Walküre
Skelette Elitebarbaren Koboldkäfig Walküre Koboldhütte Riesenkobold Elektromagier
Walküre Elitebarbaren Koboldkäfig Riesenkobold Elektromagier
Skelette Elitebarbaren Koboldkäfig Walküre Koboldhütte Riesenkobold
Skelette Koboldhütte Riesenkobold Elektromagier
Skelette Elitebarbaren Koboldkäfig Walküre Koboldhütte Riesenkobold Elektromagier
Elitebarbaren Koboldkäfig Walküre Riesenkobold
Koboldkäfig Elektromagier Skelette Elitebarbaren Walküre Koboldhütte
Skelette Koboldkäfig Koboldhütte Riesenkobold
Elitebarbaren Koboldkäfig Walküre Koboldhütte
Elitebarbaren Koboldkäfig Walküre Riesenkobold Elektromagier
Elitebarbaren Skelette Koboldkäfig Walküre Riesenkobold
Koboldkäfig Walküre
Elitebarbaren Koboldhütte Elektromagier Skelette Koboldkäfig Walküre Riesenkobold
Walküre Elitebarbaren Koboldkäfig Koboldhütte Elektromagier
Koboldkäfig Koboldhütte Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Elektromagier
Koboldhütte Riesenkobold
Walküre
Walküre
Riesenkobold
Elitebarbaren Elektromagier
Walküre Elektromagier
Elitebarbaren Koboldhütte
Elitebarbaren Koboldhütte
Koboldhütte
Koboldhütte
Elektromagier
Walküre
Walküre
Elektromagier
Elitebarbaren Elektromagier
Elektromagier Koboldhütte
Elitebarbaren
Elektromagier
Elektromagier Koboldhütte
Elektromagier
Walküre Elektromagier
Elitebarbaren
Elitebarbaren Elektromagier
Elektromagier
Riesenkobold Elektromagier

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