Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelettfass Walküre Magier Ballon Prinz Banditin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Skelettfass Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Skelettfass Ballon Prinz Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Skelettfass Walküre Ballon Prinz Banditin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Skelettfass Walküre Ballon Banditin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettfass Skelettarmee Ballon Prinz Banditin
Großer Schneeball
Skelettfass Skelettarmee Ballon
Knall
Skelettfass Skelettarmee Ballon Prinz Banditin
Barbarenfass
Skelettfass Walküre Magier Skelettarmee Banditin
Kampfholz
Skelettfass Skelettarmee Prinz Banditin
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Skelettfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Skelettfass Walküre Magier Skelettarmee Ballon Prinz Banditin
Feuerball
Skelettfass Magier Skelettarmee Ballon Banditin
Gift
Skelettfass Magier Skelettarmee Ballon
Blitz
Walküre Magier Ballon Prinz Banditin
Rakete
Walküre Magier Ballon Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettfass Walküre Skelettarmee Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettfass Skelettarmee Banditin Feuerball Walküre Magier Ballon Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Skelettfass Skelettarmee Banditin Feuerball

Angriffssynergien 3 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelettfass
Feuerball Walküre Ballon Prinz Banditin
Feuerball
Skelettfass
Walküre
Ballon Prinz Skelettfass Magier Banditin
Magier
Walküre Ballon Prinz Banditin
Skelettarmee
Ballon
Walküre Skelettfass Magier Banditin
Prinz
Walküre Skelettfass Magier
Banditin
Skelettfass Walküre Magier Ballon

Verteidigungssynergien 0 11

Skelettfass
Feuerball
Feuerball
Skelettfass Walküre Banditin
Walküre
Feuerball Magier Prinz Banditin
Magier
Walküre Skelettarmee Prinz Banditin
Skelettarmee
Magier Prinz Banditin
Ballon
Prinz
Walküre Magier Skelettarmee
Banditin
Feuerball Walküre Magier Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Skelettfass Feuerball Walküre Magier
Skelettarmee Walküre Prinz Banditin
Skelettarmee Prinz Walküre Banditin
Skelettarmee Prinz Walküre Banditin
Feuerball Walküre Skelettarmee Prinz
Feuerball Skelettarmee Walküre Banditin
Feuerball Magier
Skelettfass Feuerball Walküre Banditin
Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Walküre Prinz Banditin
Walküre Skelettarmee Feuerball Magier Banditin
Feuerball Magier
Skelettarmee Prinz Feuerball Walküre Magier Banditin
Feuerball Walküre Magier Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Prinz Banditin
Skelettarmee Feuerball Prinz Banditin
Magier Feuerball Walküre Skelettarmee Prinz
Feuerball Walküre Magier Skelettarmee Prinz Banditin
Walküre Magier Feuerball Banditin
Prinz
Walküre Magier Skelettarmee Feuerball Prinz Banditin
Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Feuerball Prinz Banditin
Feuerball Banditin Skelettfass Walküre Magier Prinz
Skelettarmee Banditin Walküre Prinz
Walküre Skelettarmee Prinz Feuerball Banditin
Walküre Skelettarmee Prinz Banditin
Feuerball Magier Skelettfass
Skelettarmee Prinz Feuerball Walküre Banditin
Walküre Skelettarmee Prinz
Feuerball Walküre Skelettarmee Prinz Banditin
Skelettarmee
Walküre Prinz
Skelettarmee Feuerball Walküre Prinz
Skelettarmee Prinz Feuerball Walküre Magier Banditin
Magier Feuerball Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Feuerball Walküre Prinz
Walküre Feuerball Magier
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Skelettfass Feuerball Walküre Banditin
Feuerball Skelettfass Banditin
Skelettfass Feuerball Banditin
Skelettfass Feuerball Walküre Prinz
Feuerball Magier Walküre
Feuerball Magier Skelettfass
Magier
Feuerball Skelettfass Magier
Feuerball Skelettfass Magier Banditin
Feuerball Prinz
Skelettfass Feuerball Walküre Magier Prinz Banditin
Feuerball Magier
Skelettfass Feuerball Banditin
Skelettfass Feuerball Banditin
Skelettfass Feuerball Prinz
Skelettfass Feuerball Magier Banditin
Skelettfass Feuerball Magier Banditin
Feuerball
Skelettfass Feuerball Magier Prinz Banditin
Skelettfass Feuerball Walküre Magier
Feuerball Prinz
Feuerball Magier
Prinz
Skelettfass Feuerball
Feuerball Walküre Magier
Feuerball Skelettfass Magier Banditin
Feuerball Skelettfass Magier Prinz Banditin
Feuerball Skelettfass Banditin
Feuerball Magier
Skelettfass Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier Banditin
Feuerball
Prinz
Feuerball Magier
Skelettfass Feuerball Skelettarmee Prinz Banditin
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Walküre Magier Prinz
Skelettfass Feuerball Magier
Feuerball
Prinz
Feuerball
Feuerball
Skelettfass Feuerball Prinz Banditin
Prinz
Feuerball Magier

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