Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Elektromagier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelettfass Rammbock Magier Elektromagier Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Skelettfass Rammbock Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Skelettfass Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Skelettfass Mini-P.E.K.K.A. Rammbock

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Skelettfass Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettfass Rammbock Koboldfass Skelettarmee Infernodrache
Großer Schneeball
Skelettfass Rammbock Koboldfass Skelettarmee Infernodrache
Knall
Skelettfass Rammbock Koboldfass Skelettarmee Infernodrache
Barbarenfass
Skelettfass Rammbock Magier Koboldfass Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Skelettfass Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Skelettfass Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Skelettfass Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Magier Koboldfass Skelettarmee Elektromagier Infernodrache
Feuerball
Skelettfass Rammbock Magier Koboldfass Skelettarmee Elektromagier Infernodrache
Gift
Skelettfass Magier Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Magier Elektromagier Infernodrache
Rakete
Magier Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettfass Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Skelettarmee Infernodrache

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettfass Koboldfass Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Elektromagier Infernodrache Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Skelettfass Koboldfass Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 1 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelettfass
Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Infernodrache
Mini-P.E.K.K.A.
Skelettfass Magier Elektromagier
Rammbock
Skelettfass Koboldfass Elektromagier
Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldfass
Skelettfass Rammbock Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass
Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Rammbock
Infernodrache
Skelettfass

Verteidigungssynergien 1 7

Skelettfass
Mini-P.E.K.K.A.
Elektromagier Magier Skelettarmee
Rammbock
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Elektromagier
Koboldfass
Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A. Magier Elektromagier Infernodrache
Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Magier Skelettarmee Infernodrache
Infernodrache
Skelettarmee Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Skelettfass Magier Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Infernodrache Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Elektromagier Infernodrache
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Infernodrache Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Elektromagier
Elektromagier Infernodrache Magier
Skelettfass Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Infernodrache Skelettarmee
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier Magier
Infernodrache Magier Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Magier Elektromagier
Magier Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Infernodrache Elektromagier
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier Infernodrache
Magier Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Elektromagier
Magier Skelettarmee Elektromagier
Magier Elektromagier Infernodrache
Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier Infernodrache
Magier Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Infernodrache

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Elektromagier
Elektromagier Skelettfass Mini-P.E.K.K.A. Magier Infernodrache
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Infernodrache
Magier Skelettfass Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Infernodrache
Elektromagier Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Infernodrache
Skelettarmee Infernodrache
Infernodrache Mini-P.E.K.K.A.
Skelettarmee Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Magier
Magier Skelettarmee
Skelettarmee Elektromagier Mini-P.E.K.K.A. Infernodrache
Mini-P.E.K.K.A. Magier Elektromagier Infernodrache
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Skelettfass
Skelettfass Elektromagier
Skelettfass
Skelettfass
Magier
Magier Skelettfass
Magier
Skelettfass Magier
Skelettfass Magier
Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Skelettfass Magier Elektromagier
Magier
Skelettfass
Skelettfass
Skelettfass
Skelettfass Magier
Skelettfass Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Skelettfass Mini-P.E.K.K.A. Magier Elektromagier
Skelettfass Magier
Magier
Skelettfass
Magier
Infernodrache
Skelettfass Magier Elektromagier
Skelettfass Magier
Skelettfass
Magier Elektromagier
Elektromagier Skelettfass Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Magier
Elektromagier
Magier
Skelettfass Elektromagier Skelettarmee
Magier Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Magier Elektromagier
Skelettfass Magier
Elektromagier
Elektromagier
Skelettfass Elektromagier
Infernodrache
Magier

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