Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
RIP

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelettfass Walküre Rammbock Hexe Elektromagier Holzfäller Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Skelettfass Rammbock Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Skelettfass Rammbock Koboldfass Holzfäller Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Skelettfass Walküre Rammbock Holzfäller Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Skelettfass Walküre Koboldfass Elektromagier Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettfass Rammbock Koboldfass
Großer Schneeball
Skelettfass Rammbock Koboldfass Hexe Holzfäller
Knall
Skelettfass Rammbock Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Skelettfass Walküre Rammbock Koboldfass Hexe Elektromagier Holzfäller
Kampfholz
Skelettfass Rammbock Koboldfass Hexe Holzfäller
Erdbeben
Koboldfass Hexe
Pfeile
Skelettfass Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Skelettfass Walküre Rammbock Koboldfass Hexe Elektromagier Holzfäller
Feuerball
Skelettfass Rammbock Koboldfass Hexe Elektromagier Holzfäller
Gift
Skelettfass Hexe Elektromagier
Blitz
Walküre Rammbock Hexe Elektromagier Holzfäller
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettfass Walküre Rammbock Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettfass Koboldfass Walküre Rammbock Elektromagier Holzfäller Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Skelettfass Koboldfass Walküre Rammbock

Angriffssynergien 3 19

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelettfass
Koboldfass Walküre Rammbock Hexe Holzfäller Megaritter
Walküre
Koboldfass Holzfäller Skelettfass Rammbock Hexe Elektromagier
Rammbock
Skelettfass Walküre Koboldfass Hexe Elektromagier Holzfäller
Koboldfass
Skelettfass Walküre Rammbock Holzfäller Megaritter
Hexe
Skelettfass Walküre Rammbock Holzfäller Megaritter
Elektromagier
Walküre Rammbock Holzfäller Megaritter
Holzfäller
Walküre Skelettfass Rammbock Koboldfass Hexe Elektromagier Megaritter
Megaritter
Skelettfass Koboldfass Hexe Elektromagier Holzfäller

Verteidigungssynergien 0 9

Skelettfass
Megaritter
Walküre
Hexe Elektromagier Holzfäller
Rammbock
Koboldfass
Hexe
Walküre Elektromagier Holzfäller Megaritter
Elektromagier
Walküre Hexe Holzfäller Megaritter
Holzfäller
Walküre Hexe Elektromagier
Megaritter
Skelettfass Hexe Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Skelettfass Walküre Elektromagier
Holzfäller Walküre Hexe Elektromagier Megaritter
Hexe Holzfäller Megaritter Walküre Elektromagier
Hexe Holzfäller Walküre Elektromagier Megaritter
Walküre Holzfäller Megaritter
Walküre Elektromagier Holzfäller Megaritter
Elektromagier Hexe
Skelettfass Walküre Elektromagier Megaritter
Hexe Holzfäller
Walküre Elektromagier Holzfäller Megaritter
Walküre Hexe Elektromagier Holzfäller Megaritter
Hexe Elektromagier
Holzfäller Megaritter Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Megaritter Hexe Elektromagier Holzfäller
Elektromagier Holzfäller Megaritter
Elektromagier Holzfäller Megaritter
Megaritter Walküre Hexe Elektromagier Holzfäller
Megaritter Walküre Hexe Elektromagier Holzfäller
Walküre Hexe Elektromagier Holzfäller Megaritter
Elektromagier Holzfäller
Walküre Megaritter Hexe Elektromagier Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Holzfäller Megaritter Hexe Elektromagier
Elektromagier Skelettfass Walküre Holzfäller Megaritter
Holzfäller Megaritter Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Holzfäller Megaritter Elektromagier
Walküre Hexe Holzfäller Megaritter
Skelettfass Hexe Elektromagier
Walküre Hexe Elektromagier Holzfäller
Megaritter Walküre Holzfäller
Elektromagier Megaritter Walküre Hexe
Hexe
Megaritter Walküre Hexe Holzfäller
Megaritter Walküre Elektromagier
Megaritter Walküre Hexe Holzfäller
Walküre Hexe Megaritter
Hexe Elektromagier Walküre Holzfäller
Walküre Megaritter Hexe Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Skelettfass Walküre
Skelettfass Elektromagier
Skelettfass
Skelettfass Walküre
Walküre Megaritter
Skelettfass Hexe
Hexe
Skelettfass
Skelettfass
Elektromagier Holzfäller
Skelettfass Walküre Elektromagier
Skelettfass
Skelettfass
Skelettfass
Skelettfass Hexe
Skelettfass Megaritter
Skelettfass Elektromagier Megaritter
Skelettfass Walküre Hexe Megaritter
Megaritter
Skelettfass
Walküre Hexe Megaritter
Hexe
Skelettfass Hexe Elektromagier
Skelettfass Hexe Megaritter
Skelettfass
Hexe Elektromagier
Elektromagier Skelettfass Hexe
Megaritter
Elektromagier
Megaritter
Skelettfass Elektromagier Hexe
Hexe Elektromagier
Walküre Elektromagier Holzfäller Megaritter
Skelettfass
Megaritter
Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier
Skelettfass Hexe Elektromagier Megaritter

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