Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelettfass Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Skelettfass Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Skelettfass Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Skelettfass Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Skelettfass Walküre Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettfass Koboldfass
Großer Schneeball
Skelettfass Koboldfass Hexe
Knall
Skelettfass Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Skelettfass Walküre Magier Koboldfass Hexe Elektromagier
Kampfholz
Skelettfass Koboldfass Hexe
Erdbeben
Koboldfass Hexe
Pfeile
Skelettfass Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Skelettfass Walküre Magier Koboldfass Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Skelettfass Magier Koboldfass Hexe Elektromagier
Gift
Skelettfass Magier Hexe Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Hexe Elektromagier
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Kampfholz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettfass Walküre P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kampfholz Skelettfass Koboldfass Walküre Elektromagier Magier Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Kampfholz Skelettfass Koboldfass Walküre

Angriffssynergien 3 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelettfass
Koboldfass Walküre Hexe
Walküre
Koboldfass Skelettfass Magier Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier
Walküre P.E.K.K.A.
Koboldfass
Skelettfass Walküre P.E.K.K.A.
Hexe
Skelettfass Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Elektromagier Walküre Magier Koboldfass Hexe Kampfholz
Kampfholz
P.E.K.K.A.
Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre

Verteidigungssynergien 1 12

Skelettfass
Walküre
Magier Hexe P.E.K.K.A. Kampfholz Elektromagier
Magier
Walküre P.E.K.K.A. Kampfholz Elektromagier
Koboldfass
Hexe
Walküre Kampfholz Elektromagier
P.E.K.K.A.
Kampfholz Walküre Magier Elektromagier
Kampfholz
P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier
Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A. Kampfholz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Skelettfass Walküre Magier Kampfholz Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Hexe Kampfholz Elektromagier
Hexe P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Hexe P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Walküre P.E.K.K.A. Kampfholz
Kampfholz Walküre Elektromagier
Elektromagier Magier Hexe
Skelettfass Walküre P.E.K.K.A. Kampfholz Elektromagier
Hexe P.E.K.K.A.
Walküre Elektromagier
Walküre Hexe Elektromagier Magier Kampfholz
Magier Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe Kampfholz Elektromagier
Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A. Kampfholz Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Kampfholz Elektromagier
Magier Walküre Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Walküre Magier Hexe Kampfholz Elektromagier
Walküre Magier Hexe Kampfholz Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A. Kampfholz Elektromagier
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Skelettfass Walküre Magier Kampfholz
P.E.K.K.A. Walküre Hexe Kampfholz Elektromagier
Walküre P.E.K.K.A. Kampfholz Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Magier Skelettfass Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Elektromagier Walküre Hexe Kampfholz
Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Walküre Kampfholz Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Hexe
Hexe Elektromagier Walküre P.E.K.K.A. Kampfholz
Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A. Kampfholz Elektromagier
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Skelettfass Walküre Kampfholz
Skelettfass Kampfholz Elektromagier
Skelettfass Kampfholz
Skelettfass Walküre Kampfholz
Magier Walküre Kampfholz
Magier Skelettfass Hexe
Magier Hexe Kampfholz
Kampfholz Skelettfass Magier
Kampfholz Skelettfass Magier
Elektromagier
Skelettfass Walküre Magier Kampfholz Elektromagier
Magier
Skelettfass Kampfholz
Skelettfass
Skelettfass Kampfholz
Skelettfass Magier Hexe Kampfholz
Skelettfass Magier Kampfholz
Skelettfass Magier Kampfholz Elektromagier
Skelettfass Walküre Magier Hexe Kampfholz
Kampfholz
Magier
Kampfholz
Skelettfass Kampfholz
Kampfholz Walküre Magier Hexe
Hexe
Kampfholz Skelettfass Magier Hexe Elektromagier
Skelettfass Magier Hexe Kampfholz
Skelettfass Kampfholz
Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier Skelettfass Magier Hexe
Magier Kampfholz
Elektromagier
P.E.K.K.A.
Magier Kampfholz
Skelettfass Elektromagier Hexe
Magier Hexe Elektromagier
Kampfholz
Walküre Magier Elektromagier
Kampfholz Skelettfass Magier
P.E.K.K.A.
Hexe Kampfholz Elektromagier
Hexe Elektromagier
Skelettfass Hexe Kampfholz Elektromagier
P.E.K.K.A.
Magier

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