Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Großer Schneeball Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Barbarenfass Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Skelettarmee Prinz
Großer Schneeball
Kanone Schweinereiter Skelettarmee
Knall
Kanone Skelettarmee Prinz
Barbarenfass
Kanone Walküre Magier Skelettarmee
Kampfholz
Kanone Schweinereiter Skelettarmee Prinz
Erdbeben
Kanone Schweinereiter Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Walküre Schweinereiter Magier Skelettarmee Prinz
Feuerball
Kanone Schweinereiter Magier Skelettarmee
Gift
Kanone Magier Skelettarmee
Blitz
Kanone Walküre Magier Prinz
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Großer Schneeball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Großer Schneeball Walküre Magier Barbarenfass

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Großer Schneeball Barbarenfass Kanone Skelettarmee Walküre Schweinereiter Magier Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Großer Schneeball Barbarenfass Kanone Skelettarmee

Angriffssynergien 3 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Großer Schneeball
Schweinereiter Walküre Barbarenfass Prinz
Kanone
Walküre
Schweinereiter Prinz Großer Schneeball Magier
Schweinereiter
Großer Schneeball Walküre Magier Barbarenfass Prinz
Magier
Walküre Schweinereiter Prinz
Barbarenfass
Großer Schneeball Schweinereiter Prinz
Skelettarmee
Prinz
Walküre Großer Schneeball Schweinereiter Magier Barbarenfass

Verteidigungssynergien 0 17

Großer Schneeball
Kanone Walküre Magier Barbarenfass Prinz
Kanone
Großer Schneeball Walküre Magier Barbarenfass Skelettarmee Prinz
Walküre
Großer Schneeball Kanone Magier Prinz
Schweinereiter
Magier
Großer Schneeball Kanone Walküre Barbarenfass Skelettarmee Prinz
Barbarenfass
Großer Schneeball Kanone Magier Prinz
Skelettarmee
Kanone Magier Prinz
Prinz
Großer Schneeball Kanone Walküre Magier Barbarenfass Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanone Walküre Magier Barbarenfass
Skelettarmee Kanone Walküre Prinz
Kanone Skelettarmee Prinz Großer Schneeball Walküre
Kanone Skelettarmee Prinz Walküre
Walküre Barbarenfass Skelettarmee Prinz
Barbarenfass Skelettarmee Großer Schneeball Kanone Walküre
Großer Schneeball Kanone Magier
Kanone Walküre Barbarenfass
Kanone Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Großer Schneeball Kanone Walküre Barbarenfass Prinz
Walküre Skelettarmee Großer Schneeball Kanone Magier Barbarenfass
Großer Schneeball Magier
Kanone Skelettarmee Prinz Großer Schneeball Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Großer Schneeball Kanone Barbarenfass Prinz
Skelettarmee Kanone Prinz
Skelettarmee Großer Schneeball Kanone Prinz
Magier Kanone Walküre Skelettarmee Prinz
Kanone Walküre Großer Schneeball Magier Barbarenfass Skelettarmee Prinz
Großer Schneeball Walküre Magier Barbarenfass Kanone
Kanone Prinz
Walküre Magier Skelettarmee Großer Schneeball Kanone Barbarenfass Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Großer Schneeball Barbarenfass Prinz
Großer Schneeball Walküre Magier Barbarenfass Prinz
Skelettarmee Walküre Prinz
Walküre Skelettarmee Prinz Barbarenfass
Kanone Walküre Skelettarmee Prinz
Magier Großer Schneeball
Skelettarmee Prinz Walküre
Walküre Skelettarmee Prinz
Großer Schneeball Walküre Barbarenfass Skelettarmee Prinz
Kanone Skelettarmee
Walküre Prinz
Skelettarmee Großer Schneeball Walküre Prinz
Skelettarmee Prinz Kanone Walküre Magier
Magier Kanone Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Barbarenfass Prinz
Walküre Großer Schneeball Kanone Magier Barbarenfass
Großer Schneeball Kanone

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Barbarenfass
Großer Schneeball Barbarenfass
Barbarenfass
Walküre Barbarenfass Prinz
Magier Großer Schneeball Walküre Barbarenfass
Magier Großer Schneeball
Magier
Großer Schneeball Magier Barbarenfass
Großer Schneeball Magier
Großer Schneeball Prinz
Walküre Magier Barbarenfass Prinz
Großer Schneeball Magier
Großer Schneeball Barbarenfass
Barbarenfass
Großer Schneeball Barbarenfass Prinz
Großer Schneeball Magier Barbarenfass
Magier Barbarenfass
Großer Schneeball Barbarenfass
Großer Schneeball Magier Barbarenfass Prinz
Großer Schneeball Walküre Magier Barbarenfass
Prinz
Großer Schneeball Magier
Prinz
Großer Schneeball Barbarenfass
Großer Schneeball Walküre Magier Barbarenfass
Großer Schneeball Magier Barbarenfass
Großer Schneeball Magier Prinz
Barbarenfass
Großer Schneeball Magier
Großer Schneeball Magier
Großer Schneeball
Großer Schneeball Magier
Großer Schneeball
Prinz
Großer Schneeball Magier
Barbarenfass Skelettarmee Prinz
Großer Schneeball Magier
Barbarenfass
Walküre Magier Prinz
Großer Schneeball Magier
Großer Schneeball
Prinz
Großer Schneeball
Großer Schneeball
Großer Schneeball Barbarenfass Prinz
Prinz
Magier

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