Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuerwerkerin Hexe Riesenkobold Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Walküre Riese Hexe Riesenkobold Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Riesenkobold

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Großer Schneeball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese Riesenkobold

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Walküre Riese Riesenkobold Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Riese
Großer Schneeball
Barbaren Hexe
Knall
Feuerwerkerin Hexe Riesenkobold
Barbarenfass
Feuerwerkerin Barbaren Walküre Hexe Magieschütze
Kampfholz
Feuerwerkerin Barbaren Hexe
Erdbeben
Feuerwerkerin Barbaren Hexe
Pfeile
Feuerwerkerin Hexe
Königliche Luftpost
Feuerwerkerin Barbaren Walküre Hexe Magieschütze
Feuerball
Feuerwerkerin Barbaren Hexe Magieschütze
Gift
Feuerwerkerin Barbaren Hexe Magieschütze
Blitz
Walküre Hexe Magieschütze
Rakete
Barbaren Walküre Hexe Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Großer Schneeball Feuerwerkerin Hexe Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Großer Schneeball Feuerwerkerin Walküre Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Großer Schneeball Feuerwerkerin Walküre Magieschütze Barbaren Riese Hexe Riesenkobold

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Großer Schneeball Feuerwerkerin Walküre Magieschütze

Angriffssynergien 0 17

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Großer Schneeball
Feuerwerkerin Barbaren Walküre Riese Hexe Riesenkobold Magieschütze
Feuerwerkerin
Großer Schneeball Walküre Riese Riesenkobold
Barbaren
Großer Schneeball
Walküre
Großer Schneeball Feuerwerkerin Riese Hexe Magieschütze
Riese
Großer Schneeball Feuerwerkerin Walküre Hexe Magieschütze
Hexe
Großer Schneeball Walküre Riese Riesenkobold
Riesenkobold
Großer Schneeball Feuerwerkerin Hexe Magieschütze
Magieschütze
Großer Schneeball Walküre Riese Riesenkobold

Verteidigungssynergien 1 9

Großer Schneeball
Feuerwerkerin Barbaren Walküre Hexe Riesenkobold Magieschütze
Feuerwerkerin
Walküre Großer Schneeball
Barbaren
Großer Schneeball
Walküre
Feuerwerkerin Großer Schneeball Hexe Magieschütze
Riese
Hexe
Großer Schneeball Walküre
Riesenkobold
Großer Schneeball Magieschütze
Magieschütze
Großer Schneeball Walküre Riesenkobold

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Walküre Riesenkobold Magieschütze
Barbaren Feuerwerkerin Walküre Hexe
Barbaren Hexe Großer Schneeball Walküre
Barbaren Hexe Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Barbaren Walküre
Großer Schneeball Feuerwerkerin Walküre Magieschütze
Großer Schneeball Feuerwerkerin Hexe Magieschütze
Barbaren Walküre Riesenkobold Magieschütze
Barbaren Hexe
Großer Schneeball Feuerwerkerin Barbaren Walküre
Barbaren Walküre Hexe Großer Schneeball Feuerwerkerin Riesenkobold Magieschütze
Großer Schneeball Feuerwerkerin Hexe Magieschütze
Barbaren Großer Schneeball Walküre Hexe
Walküre Großer Schneeball Feuerwerkerin Barbaren Hexe Magieschütze
Barbaren
Barbaren Großer Schneeball
Barbaren Feuerwerkerin Walküre Hexe
Walküre Großer Schneeball Feuerwerkerin Barbaren Hexe Magieschütze
Großer Schneeball Walküre Hexe Feuerwerkerin Barbaren Magieschütze
Barbaren
Walküre Großer Schneeball Feuerwerkerin Barbaren Hexe Riesenkobold

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Großer Schneeball Hexe
Großer Schneeball Feuerwerkerin Walküre Magieschütze
Barbaren Walküre Hexe Riesenkobold
Walküre Barbaren Riesenkobold
Barbaren Walküre Hexe Riesenkobold
Feuerwerkerin Großer Schneeball Hexe Riesenkobold Magieschütze
Barbaren Walküre Hexe Riesenkobold
Barbaren Walküre Riesenkobold
Großer Schneeball Feuerwerkerin Barbaren Walküre Hexe Magieschütze
Hexe Barbaren Riesenkobold
Barbaren Walküre Hexe
Großer Schneeball Barbaren Walküre Riesenkobold
Barbaren Walküre Hexe Riesenkobold
Feuerwerkerin Barbaren Walküre Hexe Magieschütze
Barbaren Hexe Feuerwerkerin Walküre Riesenkobold Magieschütze
Walküre Großer Schneeball Feuerwerkerin Barbaren Hexe Magieschütze
Großer Schneeball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Großer Schneeball Magieschütze
Riesenkobold Magieschütze
Feuerwerkerin Barbaren Walküre
Großer Schneeball Feuerwerkerin Walküre Magieschütze
Feuerwerkerin Großer Schneeball Hexe Riesenkobold Magieschütze
Feuerwerkerin Hexe Magieschütze
Großer Schneeball Feuerwerkerin Magieschütze
Großer Schneeball Feuerwerkerin
Großer Schneeball
Feuerwerkerin Walküre Magieschütze
Großer Schneeball Feuerwerkerin Magieschütze
Großer Schneeball Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Großer Schneeball Feuerwerkerin Magieschütze
Großer Schneeball Feuerwerkerin Hexe Magieschütze
Magieschütze Feuerwerkerin
Großer Schneeball
Großer Schneeball Feuerwerkerin Magieschütze
Großer Schneeball Feuerwerkerin Walküre Hexe Magieschütze
Magieschütze
Großer Schneeball
Großer Schneeball Barbaren
Großer Schneeball Feuerwerkerin Walküre Hexe Magieschütze
Hexe
Feuerwerkerin Großer Schneeball Hexe Magieschütze
Großer Schneeball Hexe Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Großer Schneeball Feuerwerkerin Hexe Magieschütze
Großer Schneeball Feuerwerkerin Hexe
Großer Schneeball
Großer Schneeball Magieschütze
Großer Schneeball Feuerwerkerin Magieschütze
Großer Schneeball Feuerwerkerin Magieschütze
Barbaren Hexe Magieschütze
Großer Schneeball Feuerwerkerin Hexe Magieschütze
Feuerwerkerin Walküre Magieschütze
Großer Schneeball Feuerwerkerin Magieschütze
Großer Schneeball
Feuerwerkerin
Großer Schneeball Feuerwerkerin Hexe Magieschütze
Feuerwerkerin Großer Schneeball Hexe Magieschütze
Großer Schneeball Feuerwerkerin Hexe Riesenkobold Magieschütze
Feuerwerkerin

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