Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Elektroriese Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Mauerbrecher Elektroriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Großer Schneeball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Mauerbrecher Elektroriese Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Mauerbrecher Elektroriese Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Mauerbrecher Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldgang Mauerbrecher Skelettarmee
Knall
Koboldgang Mauerbrecher Skelettarmee
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Mauerbrecher Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Mauerbrecher Skelettarmee
Erdbeben
Koboldgang Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Mauerbrecher Skelettarmee
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Mauerbrecher Skelettarmee Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Mauerbrecher Skelettarmee Elektromagier
Gift
Koboldgang Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Ritter Elektromagier
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Großer Schneeball Elektroriese

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Großer Schneeball Elektroriese Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Skelettarmee Elektroriese Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Großer Schneeball Mauerbrecher Ritter Koboldgang Skelettarmee Elektromagier Elektroriese Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Großer Schneeball Mauerbrecher Ritter Koboldgang

Angriffssynergien 2 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Großer Schneeball
Ritter Mauerbrecher Elektromagier Megaritter
Ritter
Koboldgang Mauerbrecher Großer Schneeball Elektromagier
Koboldgang
Ritter
Mauerbrecher
Ritter Großer Schneeball Elektromagier Megaritter
Skelettarmee
Elektroriese
Elektromagier
Großer Schneeball Ritter Mauerbrecher Megaritter
Megaritter
Großer Schneeball Mauerbrecher Elektromagier

Verteidigungssynergien 4 7

Großer Schneeball
Koboldgang Megaritter Ritter Elektromagier
Ritter
Koboldgang Elektromagier Großer Schneeball Skelettarmee
Koboldgang
Großer Schneeball Ritter Skelettarmee Elektromagier
Mauerbrecher
Skelettarmee
Ritter Koboldgang Elektromagier
Elektroriese
Elektromagier
Ritter Großer Schneeball Koboldgang Skelettarmee Megaritter
Megaritter
Großer Schneeball Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Elektromagier
Skelettarmee Ritter Koboldgang Elektromagier Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Großer Schneeball Ritter Elektromagier
Skelettarmee Ritter Koboldgang Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Großer Schneeball Elektromagier Megaritter
Großer Schneeball Elektromagier Koboldgang
Elektroriese Elektromagier Megaritter
Koboldgang Skelettarmee
Ritter Koboldgang Skelettarmee Großer Schneeball Elektromagier Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Elektromagier Großer Schneeball Ritter Elektroriese Megaritter
Großer Schneeball Koboldgang Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Großer Schneeball Ritter Koboldgang Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Großer Schneeball Koboldgang Elektromagier
Skelettarmee Ritter Koboldgang Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Großer Schneeball Koboldgang Elektroriese Elektromagier Megaritter
Megaritter Ritter Koboldgang Skelettarmee Elektromagier
Megaritter Großer Schneeball Ritter Koboldgang Skelettarmee Elektromagier
Großer Schneeball Ritter Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Großer Schneeball Ritter Elektroriese Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Skelettarmee Megaritter Großer Schneeball Elektroriese Elektromagier
Elektromagier Großer Schneeball Ritter Koboldgang Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Ritter Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Ritter Elektromagier
Ritter Koboldgang Skelettarmee Megaritter
Elektroriese Großer Schneeball Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Ritter Elektromagier
Megaritter Ritter Skelettarmee
Elektromagier Megaritter Großer Schneeball Ritter Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee
Megaritter Ritter
Skelettarmee Megaritter Großer Schneeball Elektroriese Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Ritter Koboldgang
Skelettarmee Elektroriese Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Elektroriese Elektromagier Ritter
Megaritter Großer Schneeball Elektroriese Elektromagier
Großer Schneeball Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter
Großer Schneeball Elektromagier
Ritter
Großer Schneeball Megaritter
Elektroriese Großer Schneeball
Großer Schneeball
Großer Schneeball
Großer Schneeball Koboldgang Elektromagier
Ritter Elektromagier
Großer Schneeball
Großer Schneeball Ritter
Großer Schneeball
Großer Schneeball
Megaritter
Großer Schneeball
Großer Schneeball Elektromagier Megaritter
Großer Schneeball Elektroriese Megaritter
Megaritter
Großer Schneeball
Großer Schneeball
Großer Schneeball Elektroriese Megaritter
Großer Schneeball Elektromagier
Großer Schneeball Megaritter
Großer Schneeball Elektroriese Elektromagier
Elektromagier Großer Schneeball Elektroriese
Großer Schneeball
Großer Schneeball Megaritter
Großer Schneeball Elektromagier
Megaritter
Großer Schneeball
Elektromagier Koboldgang Skelettarmee
Großer Schneeball Elektromagier
Ritter Koboldgang Elektromagier Megaritter
Großer Schneeball
Großer Schneeball Elektroriese
Megaritter
Elektroriese Großer Schneeball Koboldgang Elektromagier
Großer Schneeball Elektromagier
Großer Schneeball Elektroriese Elektromagier Megaritter
Megaritter

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