Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Rammbock Magier Drachenbaby

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Großer Schneeball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Rammbock Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Rammbock Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Rammbock Bombenturm Magier Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Bombenturm Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Magier Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Feuerball
Rammbock Bombenturm Magier Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Gift
Bombenturm Magier Skelettarmee
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Bombenturm Magier Drachenbaby
Rakete
Bombenturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Großer Schneeball Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Großer Schneeball Bombenturm Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Skelettarmee Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Großer Schneeball Koboldfass Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Bombenturm Drachenbaby Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Großer Schneeball Koboldfass Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 1 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Großer Schneeball
Rammbock Koboldfass Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A.
Magier Drachenbaby
Rammbock
Großer Schneeball Koboldfass Drachenbaby
Bombenturm
Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldfass
Großer Schneeball Rammbock Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Großer Schneeball Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Koboldfass

Verteidigungssynergien 0 11

Großer Schneeball
Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Magier Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A.
Großer Schneeball Bombenturm Magier Skelettarmee Drachenbaby
Rammbock
Bombenturm
Großer Schneeball Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Drachenbaby
Magier
Großer Schneeball Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Koboldfass
Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Magier
Drachenbaby
Großer Schneeball Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Skelettarmee Großer Schneeball
Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Skelettarmee
Skelettarmee Großer Schneeball Bombenturm Drachenbaby
Großer Schneeball Bombenturm Magier Drachenbaby
Bombenturm Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Skelettarmee
Skelettarmee Großer Schneeball Mini-P.E.K.K.A.
Skelettarmee Großer Schneeball Bombenturm Magier Drachenbaby
Großer Schneeball Magier Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Skelettarmee Großer Schneeball Magier
Bombenturm Magier Skelettarmee Großer Schneeball Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Bombenturm
Bombenturm Skelettarmee Großer Schneeball Mini-P.E.K.K.A.
Bombenturm Magier Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Bombenturm Großer Schneeball Magier Skelettarmee Drachenbaby
Großer Schneeball Bombenturm Magier Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm
Magier Skelettarmee Großer Schneeball Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Großer Schneeball
Großer Schneeball Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Magier Drachenbaby
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Magier Großer Schneeball Bombenturm Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Bombenturm
Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Skelettarmee
Großer Schneeball Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm
Skelettarmee Großer Schneeball
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Bombenturm Magier
Magier Bombenturm Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Drachenbaby
Großer Schneeball Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Magier Drachenbaby
Großer Schneeball Bombenturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Drachenbaby
Großer Schneeball Drachenbaby
Drachenbaby
Magier Großer Schneeball Drachenbaby
Magier Großer Schneeball Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Großer Schneeball Magier Drachenbaby
Großer Schneeball Magier
Großer Schneeball Mini-P.E.K.K.A.
Magier
Großer Schneeball Magier Drachenbaby
Großer Schneeball Drachenbaby
Drachenbaby
Großer Schneeball Drachenbaby
Großer Schneeball Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Großer Schneeball
Mini-P.E.K.K.A.
Großer Schneeball Mini-P.E.K.K.A. Magier Drachenbaby
Großer Schneeball Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Großer Schneeball Magier
Großer Schneeball Drachenbaby
Großer Schneeball Magier Drachenbaby
Großer Schneeball Magier Drachenbaby
Großer Schneeball Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Großer Schneeball Magier Drachenbaby
Großer Schneeball Magier
Großer Schneeball Mini-P.E.K.K.A.
Großer Schneeball Magier
Großer Schneeball
Großer Schneeball Magier
Skelettarmee
Großer Schneeball Magier Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Magier Drachenbaby
Großer Schneeball Magier Drachenbaby
Großer Schneeball
Großer Schneeball Drachenbaby
Großer Schneeball
Großer Schneeball Drachenbaby
Magier

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