Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Gut
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Rammbock Magier Golem

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Großer Schneeball Wut Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Rammbock Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Golem

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Skelettarmee
Großer Schneeball
Rammbock Skelettarmee
Knall
Rammbock Skelettarmee
Barbarenfass
Rammbock Magier Skelettarmee
Kampfholz
Rammbock Skelettarmee
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Rammbock Magier Skelettarmee
Feuerball
Rammbock Magier Skelettarmee
Gift
Magier Skelettarmee
Blitz
Rammbock Magier
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Großer Schneeball Magier Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Großer Schneeball Magier Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Rammbock Wut Skelettarmee Frost Golem

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Großer Schneeball Wut Skelettarmee Rammbock Frost Magier Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Spiegel Großer Schneeball Wut Skelettarmee

Angriffssynergien 1 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Großer Schneeball
Rammbock Spiegel Golem
Rammbock
Großer Schneeball Spiegel Frost
Magier
Wut Golem
Spiegel
Großer Schneeball Rammbock Skelettarmee Frost
Wut
Magier
Skelettarmee
Spiegel
Frost
Rammbock Spiegel
Golem
Großer Schneeball Magier

Verteidigungssynergien 2 4

Großer Schneeball
Spiegel Magier
Rammbock
Magier
Großer Schneeball Skelettarmee Frost
Spiegel
Großer Schneeball Skelettarmee
Wut
Skelettarmee
Spiegel Magier Frost
Frost
Magier Skelettarmee
Golem

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier
Skelettarmee
Skelettarmee Großer Schneeball Frost
Skelettarmee
Skelettarmee
Skelettarmee Frost Großer Schneeball
Großer Schneeball Magier Frost
Skelettarmee
Skelettarmee Großer Schneeball
Skelettarmee Großer Schneeball Magier Frost
Großer Schneeball Magier
Skelettarmee Großer Schneeball Magier Frost
Magier Skelettarmee Großer Schneeball Frost
Skelettarmee
Skelettarmee Großer Schneeball Frost
Magier Skelettarmee
Großer Schneeball Magier Skelettarmee
Großer Schneeball Magier Frost
Magier Skelettarmee Großer Schneeball

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Großer Schneeball
Großer Schneeball Magier
Skelettarmee
Skelettarmee
Skelettarmee
Magier Großer Schneeball Frost
Skelettarmee
Skelettarmee
Frost Großer Schneeball Skelettarmee
Skelettarmee
Skelettarmee Großer Schneeball
Skelettarmee Magier
Magier Skelettarmee
Skelettarmee Frost
Großer Schneeball Magier Frost
Großer Schneeball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Frost
Großer Schneeball
Frost
Magier Großer Schneeball
Magier Großer Schneeball Frost
Magier
Großer Schneeball Magier Frost
Großer Schneeball Magier
Großer Schneeball
Magier
Großer Schneeball Magier
Großer Schneeball
Frost
Großer Schneeball
Großer Schneeball Magier
Magier
Großer Schneeball Frost
Großer Schneeball Magier
Großer Schneeball Magier
Großer Schneeball Magier
Großer Schneeball
Großer Schneeball Frost Magier
Großer Schneeball Magier
Großer Schneeball Magier
Großer Schneeball Magier
Großer Schneeball Magier Frost
Großer Schneeball
Großer Schneeball Magier
Großer Schneeball Frost
Großer Schneeball Magier
Skelettarmee Frost
Großer Schneeball Magier
Frost
Magier
Großer Schneeball Magier
Großer Schneeball
Großer Schneeball Frost
Großer Schneeball
Großer Schneeball Frost
Magier

Holst Du Dir den Pass Royale, Angebote oder Juwelen?

Unterstützte Deck Shop! Benutze den Code deckshop.

Der offizielle Clash Royale-Laden:

Diese Sprache wird übersetzt von:

This language has no active translators.

🇩🇪 Help translate! Law of Royale PinkUnicorns