Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

2 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Koboldgang Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Ritter Walküre Hexe Funki Goblinstein

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Ritter Koboldgang Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Koboldgang Funki
Großer Schneeball
Speerkobolde Koboldgang Hexe
Knall
Speerkobolde Koboldgang Hexe Funki
Barbarenfass
Speerkobolde Ritter Koboldgang Walküre Hexe Funki
Kampfholz
Speerkobolde Koboldgang Hexe Funki
Erdbeben
Speerkobolde Koboldgang Hexe
Pfeile
Speerkobolde Koboldgang Hexe
Königliche Luftpost
Speerkobolde Ritter Koboldgang Walküre Hexe Funki
Feuerball
Koboldgang Hexe Funki
Gift
Speerkobolde Koboldgang Hexe Funki
Blitz
Ritter Walküre Hexe Funki Goblinstein
Rakete
Walküre Hexe Funki

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Funki

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Pfeile Ritter Walküre Funki

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Pfeile Ritter Koboldgang Walküre Hexe Goblinstein Funki

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Speerkobolde Pfeile Ritter Koboldgang

Angriffssynergien 4 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Ritter Walküre Koboldgang Funki
Pfeile
Funki Ritter
Ritter
Speerkobolde Koboldgang Pfeile Hexe Funki
Koboldgang
Ritter Speerkobolde Walküre Funki
Walküre
Speerkobolde Koboldgang Hexe Funki
Hexe
Ritter Walküre
Funki
Pfeile Speerkobolde Ritter Koboldgang Walküre
Goblinstein

Verteidigungssynergien 2 12

Speerkobolde
Ritter Pfeile Koboldgang Walküre
Pfeile
Speerkobolde Ritter Walküre Funki
Ritter
Speerkobolde Koboldgang Pfeile Hexe Funki
Koboldgang
Ritter Speerkobolde Walküre Funki
Walküre
Speerkobolde Pfeile Koboldgang Hexe Funki
Hexe
Ritter Walküre
Funki
Pfeile Ritter Koboldgang Walküre
Goblinstein

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Ritter Walküre Funki
Funki Ritter Koboldgang Walküre Hexe
Koboldgang Hexe Funki Ritter Walküre
Hexe Funki Ritter Koboldgang Walküre
Pfeile Walküre Funki
Pfeile Koboldgang Speerkobolde Walküre
Speerkobolde Pfeile Koboldgang Hexe
Pfeile Walküre Funki
Hexe Funki Koboldgang
Ritter Koboldgang Speerkobolde Walküre Funki
Koboldgang Walküre Hexe Speerkobolde Pfeile Ritter
Pfeile Speerkobolde Koboldgang Hexe
Funki Ritter Koboldgang Walküre Hexe
Walküre Funki Pfeile Koboldgang Hexe
Funki Ritter Koboldgang
Koboldgang Funki
Funki Pfeile Ritter Koboldgang Walküre Hexe
Pfeile Walküre Speerkobolde Ritter Koboldgang Hexe
Pfeile Walküre Hexe Speerkobolde Ritter
Funki
Koboldgang Walküre Speerkobolde Pfeile Ritter Hexe Funki

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Walküre Speerkobolde Hexe Funki
Pfeile Ritter Koboldgang Walküre
Koboldgang Speerkobolde Ritter Walküre Hexe Funki
Koboldgang Walküre Ritter Funki
Ritter Koboldgang Walküre Hexe Funki
Pfeile Koboldgang Hexe
Koboldgang Funki Speerkobolde Ritter Walküre Hexe
Ritter Walküre Funki
Speerkobolde Ritter Walküre Hexe Funki
Hexe Koboldgang Funki
Ritter Walküre Hexe Funki
Pfeile Walküre
Ritter Koboldgang Walküre Hexe Funki
Walküre Hexe Funki
Koboldgang Hexe Funki Speerkobolde Ritter Walküre
Pfeile Walküre Hexe Funki
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Ritter Walküre Funki
Pfeile
Pfeile Funki
Pfeile Ritter Walküre Funki
Pfeile Walküre Funki
Pfeile Speerkobolde Hexe
Pfeile Hexe Funki
Pfeile
Pfeile
Koboldgang Funki
Pfeile Ritter Walküre Funki
Pfeile
Ritter Funki
Pfeile
Pfeile Funki
Speerkobolde Pfeile Hexe Funki
Pfeile Funki
Pfeile Funki
Funki
Pfeile Funki
Pfeile Walküre Hexe
Funki
Pfeile
Funki
Pfeile
Pfeile Walküre Hexe Funki
Hexe
Pfeile Hexe Funki
Pfeile Hexe Funki
Pfeile Funki
Pfeile Hexe Funki
Hexe
Funki
Pfeile Funki
Pfeile Funki
Funki
Pfeile Funki
Speerkobolde Koboldgang Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Ritter Koboldgang Walküre Funki
Pfeile
Pfeile Funki
Funki
Koboldgang Hexe Funki
Hexe
Hexe Funki
Funki
Funki

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