Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Magier Drachenbaby Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Magier Drachenbaby Riesenskelett Elektromagier Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Barbarenfass Drachenbaby Riesenskelett Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Riesenskelett Elektromagier Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Riesenskelett
Großer Schneeball
Speerkobolde Drachenbaby Holzfäller
Knall
Speerkobolde
Barbarenfass
Speerkobolde Magier Riesenskelett Elektromagier Holzfäller
Kampfholz
Speerkobolde Riesenskelett Holzfäller
Erdbeben
Speerkobolde
Pfeile
Speerkobolde
Königliche Luftpost
Speerkobolde Magier Drachenbaby Riesenskelett Elektromagier Holzfäller
Feuerball
Magier Drachenbaby Elektromagier Holzfäller
Gift
Speerkobolde Magier Elektromagier
Blitz
Magier Drachenbaby Elektromagier Holzfäller
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Magier Barbarenfass Drachenbaby

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Pfeile Drachenbaby Riesenskelett

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Barbarenfass Pfeile Drachenbaby Elektromagier Holzfäller Magier Riesenskelett

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Speerkobolde Barbarenfass Pfeile Drachenbaby

Angriffssynergien 1 16

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Barbarenfass Drachenbaby Riesenskelett Holzfäller
Pfeile
Riesenskelett Holzfäller
Magier
Riesenskelett Holzfäller
Barbarenfass
Speerkobolde Drachenbaby Riesenskelett Holzfäller
Drachenbaby
Speerkobolde Barbarenfass Riesenskelett Elektromagier Holzfäller
Riesenskelett
Speerkobolde Pfeile Magier Barbarenfass Drachenbaby Elektromagier Holzfäller
Elektromagier
Drachenbaby Riesenskelett Holzfäller
Holzfäller
Speerkobolde Pfeile Magier Barbarenfass Drachenbaby Riesenskelett Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 22

Speerkobolde
Pfeile Barbarenfass Drachenbaby Riesenskelett Elektromagier Holzfäller
Pfeile
Speerkobolde Barbarenfass Riesenskelett Holzfäller
Magier
Barbarenfass Riesenskelett Elektromagier Holzfäller
Barbarenfass
Speerkobolde Pfeile Magier Drachenbaby Riesenskelett Elektromagier Holzfäller
Drachenbaby
Speerkobolde Barbarenfass Riesenskelett Holzfäller
Riesenskelett
Speerkobolde Pfeile Magier Barbarenfass Drachenbaby Elektromagier Holzfäller
Elektromagier
Speerkobolde Magier Barbarenfass Riesenskelett Holzfäller
Holzfäller
Speerkobolde Pfeile Magier Barbarenfass Drachenbaby Riesenskelett Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Magier Barbarenfass Drachenbaby Elektromagier
Holzfäller Elektromagier
Holzfäller Riesenskelett Elektromagier
Holzfäller Elektromagier
Pfeile Barbarenfass Riesenskelett Holzfäller
Pfeile Barbarenfass Speerkobolde Drachenbaby Elektromagier Holzfäller
Elektromagier Speerkobolde Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile Barbarenfass Drachenbaby Riesenskelett Elektromagier
Holzfäller
Speerkobolde Barbarenfass Riesenskelett Elektromagier Holzfäller
Elektromagier Speerkobolde Pfeile Magier Barbarenfass Drachenbaby Riesenskelett Holzfäller
Pfeile Speerkobolde Magier Drachenbaby Elektromagier
Holzfäller Magier Riesenskelett Elektromagier
Magier Pfeile Barbarenfass Drachenbaby Elektromagier Holzfäller
Elektromagier Holzfäller
Elektromagier Holzfäller
Magier Pfeile Elektromagier Holzfäller
Pfeile Speerkobolde Magier Barbarenfass Drachenbaby Elektromagier Holzfäller
Pfeile Magier Barbarenfass Drachenbaby Speerkobolde Riesenskelett Elektromagier Holzfäller
Elektromagier Holzfäller
Magier Speerkobolde Pfeile Barbarenfass Drachenbaby Riesenskelett Elektromagier Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Holzfäller Speerkobolde Barbarenfass Riesenskelett Elektromagier
Elektromagier Pfeile Magier Barbarenfass Drachenbaby Holzfäller
Riesenskelett Holzfäller Speerkobolde Elektromagier
Riesenskelett Holzfäller Barbarenfass Elektromagier
Riesenskelett Holzfäller
Pfeile Magier Drachenbaby Elektromagier
Speerkobolde Riesenskelett Elektromagier Holzfäller
Riesenskelett Holzfäller
Riesenskelett Elektromagier Speerkobolde Barbarenfass Drachenbaby
Riesenskelett Holzfäller
Pfeile Riesenskelett Elektromagier
Riesenskelett Magier Holzfäller
Magier Drachenbaby
Elektromagier Speerkobolde Barbarenfass Drachenbaby Riesenskelett Holzfäller
Pfeile Magier Barbarenfass Drachenbaby Riesenskelett Elektromagier
Pfeile Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Barbarenfass Drachenbaby Riesenskelett
Pfeile Barbarenfass Drachenbaby Elektromagier
Pfeile Barbarenfass Drachenbaby Riesenskelett
Pfeile Barbarenfass Riesenskelett
Magier Pfeile Barbarenfass Drachenbaby
Pfeile Magier Speerkobolde Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile Magier Barbarenfass Drachenbaby
Pfeile Magier
Elektromagier Holzfäller
Pfeile Magier Barbarenfass Elektromagier
Pfeile Magier Drachenbaby
Barbarenfass Drachenbaby
Pfeile Barbarenfass Drachenbaby
Pfeile Barbarenfass Drachenbaby
Speerkobolde Pfeile Magier Barbarenfass Drachenbaby
Pfeile Magier Barbarenfass Drachenbaby
Pfeile Barbarenfass
Pfeile Magier Barbarenfass Drachenbaby Elektromagier
Pfeile Magier Barbarenfass Drachenbaby
Drachenbaby Riesenskelett
Pfeile Magier
Pfeile Barbarenfass Drachenbaby
Pfeile Magier Barbarenfass Drachenbaby
Pfeile Magier Barbarenfass Drachenbaby Elektromagier
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile Barbarenfass Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier Magier
Pfeile Magier
Pfeile Elektromagier
Riesenskelett
Pfeile Magier
Elektromagier Speerkobolde Barbarenfass
Pfeile Magier Drachenbaby Elektromagier
Pfeile Barbarenfass
Magier Drachenbaby Elektromagier Holzfäller
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile Riesenskelett
Drachenbaby Riesenskelett Elektromagier
Elektromagier
Barbarenfass Drachenbaby Riesenskelett Elektromagier
Magier

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