Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Koboldhütte Drachenbaby Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Riese Koboldhütte Drachenbaby Eismagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Barbaren Riese Drachenbaby

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Riese Skelettarmee
Großer Schneeball
Speerkobolde Barbaren Koboldhütte Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Speerkobolde Koboldhütte Skelettarmee
Barbarenfass
Speerkobolde Barbaren Koboldhütte Skelettarmee Eismagier
Kampfholz
Speerkobolde Barbaren Koboldhütte Skelettarmee
Erdbeben
Speerkobolde Barbaren Koboldhütte Skelettarmee
Pfeile
Speerkobolde Koboldhütte Skelettarmee
Königliche Luftpost
Speerkobolde Barbaren Koboldhütte Skelettarmee Drachenbaby Eismagier
Feuerball
Barbaren Koboldhütte Skelettarmee Drachenbaby Eismagier
Gift
Speerkobolde Barbaren Koboldhütte Skelettarmee Eismagier
Blitz
Koboldhütte Drachenbaby Eismagier
Rakete
Barbaren Koboldhütte

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Drachenbaby Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Drachenbaby Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Skelettarmee Drachenbaby Eismagier

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Feuerball Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Skelettarmee Eismagier Feuerball Drachenbaby Barbaren Riese Koboldhütte

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Speerkobolde Skelettarmee Eismagier Feuerball

Angriffssynergien 0 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Riese Koboldhütte Drachenbaby
Barbaren
Feuerball
Riese Drachenbaby
Riese
Speerkobolde Feuerball Koboldhütte Drachenbaby Eismagier
Koboldhütte
Speerkobolde Riese Drachenbaby Eismagier
Skelettarmee
Drachenbaby
Speerkobolde Feuerball Riese Koboldhütte Eismagier
Eismagier
Riese Koboldhütte Drachenbaby

Verteidigungssynergien 1 12

Speerkobolde
Barbaren Koboldhütte Skelettarmee Drachenbaby Eismagier
Barbaren
Speerkobolde Skelettarmee
Feuerball
Koboldhütte Eismagier
Riese
Koboldhütte
Speerkobolde Feuerball Skelettarmee Drachenbaby Eismagier
Skelettarmee
Speerkobolde Barbaren Koboldhütte Eismagier
Drachenbaby
Eismagier Speerkobolde Koboldhütte
Eismagier
Drachenbaby Speerkobolde Feuerball Koboldhütte Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Feuerball Koboldhütte Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee Koboldhütte Eismagier
Barbaren Koboldhütte Skelettarmee Eismagier
Barbaren Koboldhütte Skelettarmee Eismagier
Barbaren Feuerball Skelettarmee
Feuerball Skelettarmee Speerkobolde Drachenbaby Eismagier
Speerkobolde Feuerball Koboldhütte Drachenbaby Eismagier
Barbaren Feuerball Drachenbaby
Barbaren Koboldhütte Skelettarmee Eismagier
Skelettarmee Speerkobolde Barbaren Eismagier
Barbaren Skelettarmee Eismagier Speerkobolde Feuerball Koboldhütte Drachenbaby
Speerkobolde Feuerball Koboldhütte Drachenbaby Eismagier
Barbaren Koboldhütte Skelettarmee Feuerball Eismagier
Feuerball Skelettarmee Barbaren Koboldhütte Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee Koboldhütte
Barbaren Skelettarmee Feuerball Koboldhütte
Barbaren Feuerball Koboldhütte Skelettarmee
Feuerball Speerkobolde Barbaren Koboldhütte Skelettarmee Drachenbaby Eismagier
Drachenbaby Speerkobolde Barbaren Feuerball Koboldhütte Eismagier
Barbaren Koboldhütte
Skelettarmee Speerkobolde Barbaren Feuerball Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Skelettarmee Speerkobolde Feuerball Koboldhütte
Feuerball Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee Speerkobolde Koboldhütte
Skelettarmee Barbaren Feuerball
Barbaren Koboldhütte Skelettarmee
Feuerball Koboldhütte Drachenbaby Eismagier
Skelettarmee Speerkobolde Barbaren Feuerball Koboldhütte Eismagier
Barbaren Skelettarmee
Speerkobolde Barbaren Feuerball Koboldhütte Skelettarmee Drachenbaby
Barbaren Koboldhütte Skelettarmee
Barbaren Koboldhütte
Skelettarmee Barbaren Feuerball
Barbaren Skelettarmee Feuerball
Barbaren Feuerball Skelettarmee Drachenbaby
Barbaren Koboldhütte Skelettarmee Speerkobolde Feuerball Drachenbaby
Barbaren Feuerball Koboldhütte Drachenbaby Eismagier
Feuerball Koboldhütte Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Eismagier
Feuerball Koboldhütte Drachenbaby
Barbaren Feuerball
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Speerkobolde Drachenbaby Eismagier
Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Eismagier
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Koboldhütte Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Koboldhütte Drachenbaby
Speerkobolde Feuerball Koboldhütte Drachenbaby
Feuerball Koboldhütte Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Barbaren Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Eismagier
Feuerball Drachenbaby Eismagier
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Eismagier
Feuerball Koboldhütte
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Speerkobolde Barbaren Feuerball Koboldhütte Skelettarmee
Feuerball Drachenbaby Eismagier
Feuerball
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Drachenbaby
Feuerball

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