Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Walküre Drachenbaby Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Barbaren Walküre Drachenbaby Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Speerkobolde Barbaren Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Speerkobolde Barbaren Walküre Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Speerkobolde Barbaren Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Speerkobolde Barbaren Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Speerkobolde Barbaren Walküre Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Feuerball
Barbaren Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Gift
Speerkobolde Barbaren Skelettarmee
Blitz
Walküre Drachenbaby
Rakete
Barbaren Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Drachenbaby Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Walküre Skelettarmee Drachenbaby Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Feuerball Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee Feuerball Walküre Drachenbaby Barbaren Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee Feuerball

Angriffssynergien 3 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Koboldfass Drachenbaby Megaritter
Barbaren
Feuerball
Drachenbaby Megaritter
Walküre
Speerkobolde Koboldfass Drachenbaby
Koboldfass
Speerkobolde Walküre Skelettarmee Drachenbaby Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Speerkobolde Feuerball Walküre Koboldfass Megaritter
Megaritter
Speerkobolde Feuerball Koboldfass Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 10

Speerkobolde
Barbaren Walküre Skelettarmee Drachenbaby Megaritter
Barbaren
Speerkobolde Skelettarmee
Feuerball
Walküre Megaritter
Walküre
Speerkobolde Feuerball Drachenbaby
Koboldfass
Skelettarmee
Speerkobolde Barbaren
Drachenbaby
Speerkobolde Walküre Megaritter
Megaritter
Speerkobolde Feuerball Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Feuerball Walküre Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee Walküre Megaritter
Barbaren Skelettarmee Megaritter Walküre
Barbaren Skelettarmee Walküre Megaritter
Barbaren Feuerball Walküre Skelettarmee Megaritter
Feuerball Skelettarmee Speerkobolde Walküre Drachenbaby Megaritter
Speerkobolde Feuerball Drachenbaby
Barbaren Feuerball Walküre Drachenbaby Megaritter
Barbaren Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde Barbaren Walküre Megaritter
Barbaren Walküre Skelettarmee Speerkobolde Feuerball Drachenbaby Megaritter
Speerkobolde Feuerball Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee Megaritter Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Skelettarmee Megaritter Barbaren Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee Megaritter
Barbaren Skelettarmee Feuerball Megaritter
Barbaren Megaritter Feuerball Walküre Skelettarmee
Feuerball Walküre Megaritter Speerkobolde Barbaren Skelettarmee Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Speerkobolde Barbaren Feuerball Megaritter
Barbaren
Walküre Skelettarmee Megaritter Speerkobolde Barbaren Feuerball Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Skelettarmee Megaritter Speerkobolde Feuerball
Feuerball Walküre Drachenbaby Megaritter
Barbaren Skelettarmee Megaritter Speerkobolde Walküre
Walküre Skelettarmee Megaritter Barbaren Feuerball
Barbaren Walküre Skelettarmee Megaritter
Feuerball Drachenbaby
Skelettarmee Speerkobolde Barbaren Feuerball Walküre
Megaritter Barbaren Walküre Skelettarmee
Megaritter Speerkobolde Barbaren Feuerball Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee
Megaritter Barbaren Walküre
Skelettarmee Megaritter Barbaren Feuerball Walküre
Barbaren Skelettarmee Megaritter Feuerball Walküre
Barbaren Feuerball Walküre Skelettarmee Drachenbaby Megaritter
Barbaren Skelettarmee Speerkobolde Feuerball Walküre Drachenbaby
Walküre Megaritter Barbaren Feuerball Drachenbaby
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Barbaren Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Drachenbaby Megaritter
Feuerball Speerkobolde Drachenbaby
Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Speerkobolde Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Megaritter
Feuerball
Feuerball Drachenbaby Megaritter
Feuerball Walküre Drachenbaby Megaritter
Feuerball Drachenbaby Megaritter
Feuerball
Barbaren Feuerball Drachenbaby
Feuerball Walküre Drachenbaby Megaritter
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Megaritter
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Feuerball
Feuerball Megaritter
Feuerball
Megaritter
Feuerball
Speerkobolde Barbaren Feuerball Skelettarmee
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Walküre Drachenbaby Megaritter
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Megaritter
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Drachenbaby Megaritter
Feuerball Megaritter

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