Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Fledermäuse Magier Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Fledermäuse Walküre Magier Hexenmutter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Fledermäuse Schweinereiter Skelettarmee
Großer Schneeball
Speerkobolde Fledermäuse Schweinereiter Skelettarmee
Knall
Speerkobolde Fledermäuse Skelettarmee
Barbarenfass
Speerkobolde Walküre Magier Skelettarmee
Kampfholz
Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Skelettarmee
Erdbeben
Speerkobolde Schweinereiter Skelettarmee
Pfeile
Speerkobolde Fledermäuse Skelettarmee
Königliche Luftpost
Speerkobolde Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Magier Skelettarmee Hexenmutter
Feuerball
Schweinereiter Magier Skelettarmee Hexenmutter
Gift
Speerkobolde Fledermäuse Magier Skelettarmee Hexenmutter
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexenmutter
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexenmutter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Fledermäuse Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Hexenmutter Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Speerkobolde Fledermäuse Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 5 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Schweinereiter Mini-P.E.K.K.A.
Fledermäuse
Walküre Schweinereiter Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.
Speerkobolde Fledermäuse Walküre Schweinereiter Magier
Walküre
Speerkobolde Fledermäuse Schweinereiter Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexenmutter
Schweinereiter
Speerkobolde Fledermäuse Walküre Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexenmutter
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter
Skelettarmee
Hexenmutter
Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 0 13

Speerkobolde
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Fledermäuse
Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A.
Speerkobolde Fledermäuse Walküre Magier Skelettarmee Hexenmutter
Walküre
Speerkobolde Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexenmutter
Schweinereiter
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Magier
Hexenmutter
Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Walküre Magier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Fledermäuse Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Fledermäuse Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Fledermäuse Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde Fledermäuse Walküre Hexenmutter
Fledermäuse Speerkobolde Magier
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Hexenmutter Speerkobolde Magier
Speerkobolde Fledermäuse Magier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Fledermäuse Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A.
Magier Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Speerkobolde Fledermäuse Walküre Magier Skelettarmee
Walküre Magier Speerkobolde Fledermäuse Hexenmutter
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier Skelettarmee Speerkobolde Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Speerkobolde
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Skelettarmee Speerkobolde Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Fledermäuse
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Magier Hexenmutter Fledermäuse
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Speerkobolde Fledermäuse Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Speerkobolde Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Skelettarmee Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Walküre Magier
Magier Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Fledermäuse Walküre Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexenmutter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Walküre
Magier Walküre
Magier Hexenmutter Speerkobolde Fledermäuse
Magier
Magier
Magier
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier
Magier
Speerkobolde Magier
Magier
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Magier
Walküre Magier Hexenmutter
Magier
Hexenmutter Walküre Magier
Magier
Magier
Fledermäuse Magier Hexenmutter
Fledermäuse Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Magier
Magier
Speerkobolde Fledermäuse Skelettarmee
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Magier
Fledermäuse
Fledermäuse

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