Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Fledermäuse Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Fledermäuse Walküre Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Friedhof

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Friedhof

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Friedhof

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Friedhof

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee Friedhof
Großer Schneeball
Speerkobolde Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee Hexe Friedhof
Knall
Speerkobolde Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee Hexe Friedhof
Barbarenfass
Speerkobolde Walküre Koboldfass Skelettarmee Hexe Friedhof
Kampfholz
Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee Hexe Friedhof
Erdbeben
Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee Hexe Friedhof
Pfeile
Speerkobolde Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee Hexe Friedhof
Königliche Luftpost
Speerkobolde Fledermäuse Walküre Koboldfass Skelettarmee Hexe Friedhof
Feuerball
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Gift
Speerkobolde Fledermäuse Skelettarmee Hexe Friedhof
Blitz
Walküre Hexe
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Frost Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Fledermäuse Walküre Skelettarmee Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee Friedhof

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee Walküre Frost Hexe Friedhof

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Speerkobolde Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 6 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Koboldfass Friedhof
Fledermäuse
Walküre Koboldfass Friedhof
Walküre
Speerkobolde Fledermäuse Koboldfass Friedhof Hexe
Koboldfass
Speerkobolde Walküre Fledermäuse Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass
Frost
Friedhof
Hexe
Walküre Friedhof
Friedhof
Walküre Frost Speerkobolde Fledermäuse Hexe

Verteidigungssynergien 0 8

Speerkobolde
Fledermäuse Walküre Skelettarmee
Fledermäuse
Speerkobolde Walküre Frost
Walküre
Speerkobolde Fledermäuse Frost Hexe
Koboldfass
Skelettarmee
Speerkobolde Frost
Frost
Fledermäuse Walküre Skelettarmee
Hexe
Walküre
Friedhof

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Walküre
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Hexe
Skelettarmee Hexe Fledermäuse Walküre Frost
Skelettarmee Hexe Fledermäuse Walküre
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Frost Speerkobolde Fledermäuse Walküre
Fledermäuse Speerkobolde Frost Hexe
Walküre
Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde Walküre
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Hexe Speerkobolde Frost
Speerkobolde Fledermäuse Hexe
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Frost Hexe
Walküre Skelettarmee Fledermäuse Frost Hexe
Skelettarmee
Skelettarmee Frost
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Hexe
Walküre Speerkobolde Fledermäuse Skelettarmee Hexe
Walküre Frost Hexe Speerkobolde Fledermäuse
Walküre Skelettarmee Speerkobolde Fledermäuse Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Speerkobolde Hexe
Walküre
Skelettarmee Speerkobolde Fledermäuse Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Fledermäuse
Walküre Skelettarmee Hexe
Fledermäuse Frost Hexe
Skelettarmee Speerkobolde Fledermäuse Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee
Frost Speerkobolde Fledermäuse Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe Skelettarmee
Fledermäuse Walküre Hexe
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Speerkobolde Fledermäuse Walküre Frost
Fledermäuse Walküre Frost Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Frost
Walküre Frost
Walküre
Speerkobolde Fledermäuse Frost Hexe
Hexe
Frost
Fledermäuse
Walküre
Frost
Speerkobolde Hexe
Frost
Fledermäuse
Walküre Hexe
Frost Walküre Hexe
Hexe
Hexe
Hexe
Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Frost Hexe
Frost
Speerkobolde Fledermäuse Skelettarmee Frost Hexe
Hexe
Frost
Walküre
Fledermäuse Frost Hexe
Fledermäuse Hexe
Frost Hexe

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