Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Fledermäuse Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Fledermäuse Walküre Magier Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Fledermäuse Schweinereiter
Großer Schneeball
Speerkobolde Fledermäuse Schweinereiter
Knall
Speerkobolde Fledermäuse
Barbarenfass
Speerkobolde Walküre Magier Elektromagier
Kampfholz
Speerkobolde Schweinereiter
Erdbeben
Speerkobolde Schweinereiter
Pfeile
Speerkobolde Fledermäuse
Königliche Luftpost
Speerkobolde Fledermäuse Walküre Schweinereiter Magier Elektromagier
Feuerball
Schweinereiter Magier Elektromagier
Gift
Speerkobolde Fledermäuse Magier Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Elektromagier
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Kampfholz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Fledermäuse Walküre Wut

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Fledermäuse Wut Kampfholz Walküre Schweinereiter Elektromagier Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Speerkobolde Fledermäuse Wut Kampfholz

Angriffssynergien 7 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Schweinereiter
Fledermäuse
Walküre Schweinereiter Wut
Walküre
Speerkobolde Fledermäuse Schweinereiter Magier Elektromagier
Schweinereiter
Speerkobolde Fledermäuse Walküre Wut Kampfholz Magier Elektromagier
Magier
Walküre Schweinereiter Wut
Wut
Schweinereiter Fledermäuse Magier Elektromagier
Kampfholz
Schweinereiter
Elektromagier
Walküre Schweinereiter Wut

Verteidigungssynergien 0 13

Speerkobolde
Fledermäuse Walküre Kampfholz Elektromagier
Fledermäuse
Speerkobolde Walküre Kampfholz Elektromagier
Walküre
Speerkobolde Fledermäuse Magier Kampfholz Elektromagier
Schweinereiter
Magier
Walküre Kampfholz Elektromagier
Wut
Kampfholz
Speerkobolde Fledermäuse Walküre Magier Elektromagier
Elektromagier
Speerkobolde Fledermäuse Walküre Magier Kampfholz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Walküre Magier Kampfholz Elektromagier
Fledermäuse Walküre Kampfholz Elektromagier
Fledermäuse Walküre Elektromagier
Fledermäuse Walküre Elektromagier
Walküre Kampfholz
Kampfholz Speerkobolde Fledermäuse Walküre Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier Speerkobolde Magier
Walküre Kampfholz Elektromagier
Speerkobolde Walküre Elektromagier
Fledermäuse Walküre Elektromagier Speerkobolde Magier Kampfholz
Speerkobolde Fledermäuse Magier Elektromagier
Fledermäuse Walküre Magier Kampfholz Elektromagier
Walküre Magier Fledermäuse Kampfholz Elektromagier
Elektromagier
Kampfholz Elektromagier
Magier Fledermäuse Walküre Elektromagier
Speerkobolde Fledermäuse Walküre Magier Kampfholz Elektromagier
Walküre Magier Kampfholz Speerkobolde Fledermäuse Elektromagier
Elektromagier
Walküre Magier Speerkobolde Fledermäuse Kampfholz Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Speerkobolde Elektromagier
Elektromagier Walküre Magier Kampfholz
Speerkobolde Fledermäuse Walküre Kampfholz Elektromagier
Walküre Fledermäuse Kampfholz Elektromagier
Walküre
Magier Fledermäuse Elektromagier
Speerkobolde Fledermäuse Walküre Elektromagier
Walküre
Elektromagier Speerkobolde Fledermäuse Walküre Kampfholz
Fledermäuse Walküre
Walküre Kampfholz Elektromagier
Walküre Magier
Magier Walküre
Elektromagier Speerkobolde Fledermäuse Walküre Kampfholz
Fledermäuse Walküre Magier Kampfholz Elektromagier
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Kampfholz
Kampfholz Elektromagier
Kampfholz
Walküre Kampfholz
Magier Walküre Kampfholz
Magier Speerkobolde Fledermäuse
Magier Kampfholz
Kampfholz Magier
Kampfholz Magier
Fledermäuse Elektromagier
Walküre Magier Kampfholz Elektromagier
Magier
Kampfholz
Kampfholz
Speerkobolde Magier Kampfholz
Magier Kampfholz
Fledermäuse
Magier Kampfholz Elektromagier
Walküre Magier Kampfholz
Kampfholz
Magier
Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz Walküre Magier
Kampfholz Magier Elektromagier
Magier Kampfholz
Kampfholz
Fledermäuse Magier Elektromagier
Elektromagier Fledermäuse Magier
Magier Kampfholz
Elektromagier
Magier Kampfholz
Elektromagier Speerkobolde Fledermäuse
Magier Elektromagier
Kampfholz
Walküre Magier Elektromagier
Kampfholz Magier
Fledermäuse Kampfholz Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier
Kampfholz Elektromagier
Magier

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