Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
RIP
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Koboldgang Megalakai Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Bomber Megalakai Drachenbaby Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Koboldgang Drachenbaby

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Bomber Koboldgang Wächter Skelettarmee
Großer Schneeball
Speerkobolde Bomber Koboldgang Megalakai Wächter Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Knall
Speerkobolde Bomber Koboldgang Wächter Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Speerkobolde Bomber Koboldgang Wächter Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Speerkobolde Bomber Koboldgang Wächter Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Speerkobolde Bomber Koboldgang Wächter Skelettarmee Hexe
Pfeile
Speerkobolde Bomber Koboldgang Wächter Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Speerkobolde Bomber Koboldgang Megalakai Wächter Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Feuerball
Bomber Koboldgang Megalakai Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Gift
Speerkobolde Bomber Koboldgang Megalakai Wächter Skelettarmee Hexe
Blitz
Megalakai Drachenbaby Hexe
Rakete
Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Megalakai Wächter Skelettarmee Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Bomber Koboldgang Megalakai Wächter Skelettarmee Drachenbaby Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Speerkobolde Bomber Koboldgang Megalakai

Angriffssynergien 0 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Koboldgang Drachenbaby
Bomber
Drachenbaby
Koboldgang
Speerkobolde Drachenbaby
Megalakai
Drachenbaby
Wächter
Skelettarmee
Drachenbaby
Speerkobolde Bomber Koboldgang Megalakai Hexe
Hexe
Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 16

Speerkobolde
Koboldgang Megalakai Wächter Skelettarmee Drachenbaby
Bomber
Wächter
Koboldgang
Speerkobolde Wächter Skelettarmee
Megalakai
Speerkobolde Wächter Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Wächter
Speerkobolde Bomber Koboldgang Megalakai Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Skelettarmee
Speerkobolde Koboldgang Megalakai Wächter
Drachenbaby
Speerkobolde Megalakai Wächter Hexe
Hexe
Megalakai Wächter Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Bomber Megalakai Drachenbaby
Skelettarmee Koboldgang Megalakai Hexe
Koboldgang Skelettarmee Hexe Bomber Megalakai
Skelettarmee Hexe Koboldgang Megalakai Wächter
Bomber Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Speerkobolde Bomber Megalakai Wächter Drachenbaby
Megalakai Speerkobolde Koboldgang Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Hexe Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Wächter Skelettarmee Speerkobolde Bomber
Koboldgang Wächter Skelettarmee Hexe Speerkobolde Bomber Megalakai Drachenbaby
Megalakai Speerkobolde Koboldgang Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Bomber Koboldgang Wächter Hexe
Bomber Skelettarmee Koboldgang Megalakai Wächter Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Koboldgang
Skelettarmee Koboldgang
Bomber Koboldgang Skelettarmee Hexe
Speerkobolde Bomber Koboldgang Megalakai Wächter Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe Speerkobolde Bomber Megalakai Wächter
Bomber Koboldgang Skelettarmee Speerkobolde Wächter Drachenbaby Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Wächter Skelettarmee Speerkobolde Hexe
Bomber Koboldgang Megalakai Drachenbaby
Koboldgang Wächter Skelettarmee Speerkobolde Hexe
Koboldgang Wächter Skelettarmee
Koboldgang Wächter Skelettarmee Hexe
Koboldgang Drachenbaby Hexe
Koboldgang Wächter Skelettarmee Speerkobolde Megalakai Hexe
Skelettarmee
Speerkobolde Megalakai Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Hexe Koboldgang Megalakai Wächter Skelettarmee
Megalakai Wächter Hexe
Skelettarmee Wächter
Skelettarmee Koboldgang Wächter Hexe
Bomber Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Koboldgang Wächter Skelettarmee Hexe Speerkobolde Bomber Megalakai Drachenbaby
Bomber Megalakai Drachenbaby Hexe
Bomber

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Wächter Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Wächter
Bomber Drachenbaby
Speerkobolde Megalakai Drachenbaby Hexe
Bomber Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Koboldgang Wächter
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Speerkobolde Bomber Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Bomber
Bomber Megalakai Drachenbaby
Bomber Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Drachenbaby
Bomber Drachenbaby Hexe
Megalakai Hexe
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Megalakai Wächter Hexe
Megalakai
Bomber
Speerkobolde Koboldgang Wächter Skelettarmee Hexe
Megalakai Drachenbaby Hexe
Koboldgang Megalakai Drachenbaby
Bomber Drachenbaby
Megalakai
Koboldgang Wächter Drachenbaby Hexe
Hexe
Drachenbaby Hexe

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