Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Fledermäuse Hexe Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Bomber Fledermäuse Königsriese Hexe Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Königsriese

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Bomber Fledermäuse Königsriese Infernodrache
Großer Schneeball
Speerkobolde Bomber Fledermäuse Hexe Infernodrache
Knall
Speerkobolde Bomber Fledermäuse Königsriese Hexe Infernodrache
Barbarenfass
Speerkobolde Bomber Bombenturm Hexe
Kampfholz
Speerkobolde Bomber Königsriese Hexe
Erdbeben
Speerkobolde Bomber Bombenturm Hexe
Pfeile
Speerkobolde Bomber Fledermäuse Hexe
Königliche Luftpost
Speerkobolde Bomber Fledermäuse Hexe Infernodrache
Feuerball
Bomber Bombenturm Hexe Infernodrache
Gift
Speerkobolde Bomber Fledermäuse Bombenturm Hexe
Blitz
Bombenturm Hexe Infernodrache
Rakete
Bombenturm Hexe Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Gift Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Bombenturm Gift

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Fledermäuse Gift Infernodrache

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Bomber Fledermäuse Bombenturm Gift Infernodrache Hexe Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Speerkobolde Bomber Fledermäuse Bombenturm

Angriffssynergien 3 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Königsriese Infernodrache
Bomber
Königsriese Fledermäuse
Fledermäuse
Königsriese Bomber Infernodrache
Königsriese
Bomber Fledermäuse Gift Speerkobolde Hexe
Bombenturm
Gift
Königsriese
Hexe
Königsriese
Infernodrache
Speerkobolde Fledermäuse

Verteidigungssynergien 0 7

Speerkobolde
Fledermäuse Bombenturm Gift Infernodrache
Bomber
Fledermäuse
Fledermäuse
Speerkobolde Bomber Bombenturm Infernodrache
Königsriese
Bombenturm
Speerkobolde Fledermäuse
Gift
Speerkobolde
Hexe
Infernodrache
Speerkobolde Fledermäuse

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Bomber
Bombenturm Infernodrache Fledermäuse Hexe
Bombenturm Hexe Bomber Fledermäuse Infernodrache
Bombenturm Hexe Infernodrache Fledermäuse
Bomber Bombenturm Gift
Speerkobolde Bomber Fledermäuse Bombenturm
Fledermäuse Infernodrache Speerkobolde Bombenturm Gift Hexe
Bombenturm Gift
Hexe Infernodrache Bombenturm
Speerkobolde Bomber
Fledermäuse Gift Hexe Speerkobolde Bomber Bombenturm
Infernodrache Speerkobolde Fledermäuse Gift Hexe
Bombenturm Bomber Fledermäuse Hexe
Bomber Bombenturm Fledermäuse Gift Hexe
Infernodrache Bombenturm
Bombenturm Infernodrache
Bombenturm Bomber Fledermäuse Gift Hexe
Bombenturm Speerkobolde Bomber Fledermäuse Hexe
Bombenturm Gift Hexe Speerkobolde Bomber Fledermäuse Infernodrache
Bombenturm Infernodrache
Bomber Speerkobolde Fledermäuse Bombenturm Gift Hexe
Bombenturm Infernodrache

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Speerkobolde Hexe
Gift Bomber Bombenturm Infernodrache
Speerkobolde Fledermäuse Bombenturm Hexe
Fledermäuse
Hexe Infernodrache
Gift Fledermäuse Bombenturm Hexe
Speerkobolde Fledermäuse Bombenturm Hexe
Bombenturm Infernodrache
Speerkobolde Fledermäuse Bombenturm Gift Hexe Infernodrache
Hexe Infernodrache
Infernodrache Fledermäuse Bombenturm Hexe
Gift
Bombenturm Hexe
Bomber Bombenturm Hexe
Hexe Speerkobolde Bomber Fledermäuse Bombenturm Gift Infernodrache
Fledermäuse Gift Bomber Bombenturm Hexe Infernodrache
Bomber Bombenturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift
Gift
Gift
Gift
Bomber Gift
Gift Speerkobolde Fledermäuse Hexe
Bomber Gift Hexe
Gift
Gift
Fledermäuse Gift
Gift
Gift
Gift
Gift
Gift
Speerkobolde Bomber Gift Hexe
Gift
Gift
Bomber Fledermäuse
Bomber Gift
Bomber Gift Hexe
Gift
Gift
Gift
Gift Bomber Hexe
Hexe Infernodrache
Gift Hexe
Gift Hexe
Gift
Gift Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Gift Hexe
Gift Bomber
Gift
Gift
Speerkobolde Fledermäuse Hexe
Gift Hexe
Gift
Bomber Gift
Gift
Fledermäuse Gift Hexe
Fledermäuse Gift Hexe
Gift Hexe
Infernodrache

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