Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Walküre Drachenbaby Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Speerkobolde Kanone Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Speerkobolde Kanone Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Speerkobolde Kanone Walküre Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Speerkobolde Kanone Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Speerkobolde Kanone Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Feuerball
Kanone Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Gift
Speerkobolde Kanone Skelettarmee
Blitz
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby
Rakete
Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Drachenbaby Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Drachenbaby Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Kanone Koboldfass Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Speerkobolde Kanone Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 3 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Megaritter
Kanone
Mini-P.E.K.K.A.
Speerkobolde Walküre Drachenbaby Megaritter
Walküre
Speerkobolde Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby
Koboldfass
Speerkobolde Walküre Skelettarmee Drachenbaby Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass Megaritter
Megaritter
Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 15

Speerkobolde
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Drachenbaby Megaritter
Kanone
Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A.
Speerkobolde Kanone Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Walküre
Speerkobolde Kanone Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby
Koboldfass
Skelettarmee
Speerkobolde Kanone Mini-P.E.K.K.A.
Drachenbaby
Speerkobolde Kanone Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Megaritter
Speerkobolde Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Kanone Walküre Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Kanone Walküre Megaritter
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Megaritter Walküre
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Walküre Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Speerkobolde Kanone Walküre Drachenbaby Megaritter
Speerkobolde Kanone Drachenbaby
Kanone Walküre Drachenbaby Megaritter
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde Kanone Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Walküre Skelettarmee Speerkobolde Kanone Drachenbaby Megaritter
Speerkobolde Drachenbaby
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Megaritter Walküre
Walküre Skelettarmee Megaritter Kanone Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Kanone Megaritter
Skelettarmee Kanone Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Megaritter Kanone Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Kanone Walküre Megaritter Speerkobolde Skelettarmee Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Speerkobolde Kanone Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Kanone
Walküre Skelettarmee Megaritter Speerkobolde Kanone Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby
Kanone Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Megaritter Speerkobolde
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Megaritter
Skelettarmee Megaritter Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Megaritter
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Megaritter
Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Speerkobolde Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Skelettarmee
Megaritter Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Kanone Skelettarmee
Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Skelettarmee Megaritter Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Megaritter Kanone Walküre
Kanone Walküre Skelettarmee Drachenbaby Megaritter
Skelettarmee Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby
Walküre Megaritter Kanone Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby
Kanone

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Walküre
Walküre Drachenbaby Megaritter
Speerkobolde Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Speerkobolde Drachenbaby
Drachenbaby Megaritter
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Megaritter
Walküre Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby
Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby
Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A.
Megaritter
Megaritter
Speerkobolde Skelettarmee
Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby
Megaritter
Drachenbaby
Drachenbaby Megaritter
Megaritter

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