Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Gut

4 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheiten, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausüben!

Du hast keine Karte, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Karte gegen Bodeneinheiten mit Flächenschaden!

Du hast keine Karte, die gegen Bodeneinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Koboldgang Koboldhütte

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Koboldhütte Ballon Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Ballon Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Koboldgang Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Ballon Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Koboldgang Skelettarmee Ballon Prinz
Großer Schneeball
Speerkobolde Koboldgang Barbaren Koboldhütte Skelettarmee Ballon
Knall
Speerkobolde Koboldgang Koboldhütte Skelettarmee Ballon Prinz
Barbarenfass
Speerkobolde Koboldgang Barbaren Koboldhütte Skelettarmee
Kampfholz
Speerkobolde Koboldgang Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Skelettarmee Prinz
Erdbeben
Speerkobolde Koboldgang Barbaren Koboldhütte Skelettarmee
Pfeile
Speerkobolde Koboldgang Koboldhütte Skelettarmee
Königliche Luftpost
Speerkobolde Koboldgang Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Skelettarmee Ballon Prinz
Feuerball
Koboldgang Barbaren Koboldhütte Skelettarmee Ballon
Gift
Speerkobolde Koboldgang Barbaren Koboldhütte Skelettarmee Ballon
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Ballon Prinz
Rakete
Barbaren Koboldhütte Ballon Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Fehlend

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Fehlend

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Barbaren

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Koboldgang Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Barbaren Koboldhütte Ballon Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Speerkobolde Koboldgang Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 0 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Ballon Prinz
Koboldgang
Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Ballon Prinz
Barbaren
Ballon
Mini-P.E.K.K.A.
Speerkobolde Koboldgang Koboldhütte
Koboldhütte
Speerkobolde Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Ballon Prinz
Skelettarmee
Ballon
Speerkobolde Koboldgang Barbaren Koboldhütte
Prinz
Speerkobolde Koboldgang Koboldhütte

Verteidigungssynergien 0 16

Speerkobolde
Koboldgang Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Skelettarmee Prinz
Koboldgang
Speerkobolde Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Skelettarmee Prinz
Barbaren
Speerkobolde Koboldgang Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A.
Speerkobolde Koboldgang Koboldhütte Skelettarmee
Koboldhütte
Speerkobolde Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee
Speerkobolde Koboldgang Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Prinz
Ballon
Prinz
Speerkobolde Koboldgang Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Koboldhütte
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Koboldgang Koboldhütte Prinz
Koboldgang Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Skelettarmee Prinz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Skelettarmee Prinz Koboldgang
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz
Koboldgang Skelettarmee Speerkobolde
Speerkobolde Koboldgang Koboldhütte
Barbaren
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang Koboldhütte Skelettarmee Prinz
Koboldgang Skelettarmee Speerkobolde Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Koboldgang Barbaren Skelettarmee Speerkobolde Koboldhütte
Speerkobolde Koboldgang Koboldhütte
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Skelettarmee Prinz Koboldgang
Skelettarmee Koboldgang Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Prinz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Koboldgang Koboldhütte Prinz
Barbaren Skelettarmee Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Prinz
Barbaren Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Skelettarmee Prinz
Speerkobolde Koboldgang Barbaren Koboldhütte Skelettarmee Prinz
Speerkobolde Barbaren Koboldhütte
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Prinz
Koboldgang Skelettarmee Speerkobolde Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Speerkobolde Koboldhütte Prinz
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Koboldgang Barbaren Skelettarmee Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Prinz
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz Barbaren
Barbaren Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Skelettarmee Prinz
Koboldgang Koboldhütte
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz Speerkobolde Barbaren Koboldhütte
Mini-P.E.K.K.A. Barbaren Skelettarmee Prinz
Speerkobolde Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Skelettarmee Prinz
Koboldgang Barbaren Koboldhütte Skelettarmee
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Prinz
Skelettarmee Barbaren Prinz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz Koboldgang
Barbaren Skelettarmee
Koboldgang Barbaren Koboldhütte Skelettarmee Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte
Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Koboldhütte
Barbaren Prinz
Speerkobolde
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Prinz
Koboldhütte
Koboldhütte Prinz
Speerkobolde Koboldhütte
Koboldhütte
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Prinz
Prinz
Barbaren
Prinz
Koboldhütte
Mini-P.E.K.K.A.
Prinz
Speerkobolde Koboldgang Barbaren Koboldhütte Skelettarmee Prinz
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Prinz
Koboldgang
Prinz
Prinz

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