Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Koboldgang Elektrodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Walküre Elektrodrache Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Koboldgang Barbaren Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Elektrodrache

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Speerkobolde Koboldgang Barbaren Koboldfass Skelettarmee Elektrodrache
Knall
Speerkobolde Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Speerkobolde Koboldgang Barbaren Walküre Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Speerkobolde Koboldgang Barbaren Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Speerkobolde Koboldgang Barbaren Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Speerkobolde Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Speerkobolde Koboldgang Barbaren Walküre Koboldfass Skelettarmee Elektrodrache
Feuerball
Koboldgang Barbaren Koboldfass Skelettarmee Elektrodrache
Gift
Speerkobolde Koboldgang Barbaren Skelettarmee Elektrodrache
Blitz
Walküre Elektrodrache
Rakete
Barbaren Walküre Elektrodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrodrache

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Elektrodrache Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Walküre Skelettarmee Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Barbaren Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Walküre Barbaren Elektrodrache Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Speerkobolde Koboldgang Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 4 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Koboldfass Koboldgang Megaritter
Koboldgang
Koboldfass Speerkobolde Walküre
Barbaren
Walküre
Speerkobolde Koboldfass Koboldgang Elektrodrache
Koboldfass
Speerkobolde Koboldgang Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass
Elektrodrache
Walküre Megaritter
Megaritter
Speerkobolde Koboldfass Elektrodrache

Verteidigungssynergien 0 12

Speerkobolde
Koboldgang Barbaren Walküre Skelettarmee Elektrodrache Megaritter
Koboldgang
Speerkobolde Barbaren Walküre Skelettarmee
Barbaren
Speerkobolde Koboldgang Skelettarmee
Walküre
Speerkobolde Koboldgang Elektrodrache
Koboldfass
Skelettarmee
Speerkobolde Koboldgang Barbaren Elektrodrache
Elektrodrache
Speerkobolde Walküre Skelettarmee
Megaritter
Speerkobolde

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Walküre Elektrodrache
Barbaren Skelettarmee Koboldgang Walküre Elektrodrache Megaritter
Koboldgang Barbaren Skelettarmee Megaritter Walküre Elektrodrache
Barbaren Skelettarmee Koboldgang Walküre Elektrodrache Megaritter
Barbaren Walküre Skelettarmee Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Speerkobolde Walküre Elektrodrache Megaritter
Speerkobolde Koboldgang Elektrodrache
Barbaren Walküre Elektrodrache Megaritter
Barbaren Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Speerkobolde Barbaren Walküre Megaritter
Koboldgang Barbaren Walküre Skelettarmee Speerkobolde Elektrodrache Megaritter
Speerkobolde Koboldgang Elektrodrache
Barbaren Skelettarmee Megaritter Koboldgang Walküre Elektrodrache
Walküre Skelettarmee Megaritter Koboldgang Barbaren Elektrodrache
Barbaren Skelettarmee Koboldgang Megaritter
Barbaren Skelettarmee Koboldgang Megaritter
Barbaren Megaritter Koboldgang Walküre Skelettarmee Elektrodrache
Megaritter Speerkobolde Koboldgang Barbaren Walküre Skelettarmee Elektrodrache
Walküre Speerkobolde Barbaren Elektrodrache Megaritter
Barbaren
Koboldgang Walküre Skelettarmee Megaritter Speerkobolde Barbaren Elektrodrache

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Barbaren Walküre Skelettarmee Megaritter Speerkobolde
Koboldgang Walküre Elektrodrache Megaritter
Koboldgang Barbaren Skelettarmee Megaritter Speerkobolde Walküre Elektrodrache
Koboldgang Walküre Skelettarmee Megaritter Barbaren
Barbaren Koboldgang Walküre Skelettarmee Megaritter
Koboldgang Elektrodrache
Koboldgang Skelettarmee Speerkobolde Barbaren Walküre
Megaritter Barbaren Walküre Skelettarmee
Elektrodrache Megaritter Speerkobolde Barbaren Walküre Skelettarmee
Koboldgang Barbaren Skelettarmee
Megaritter Barbaren Walküre Elektrodrache
Skelettarmee Megaritter Barbaren Walküre
Barbaren Skelettarmee Megaritter Koboldgang Walküre
Barbaren Walküre Skelettarmee Elektrodrache Megaritter
Koboldgang Barbaren Skelettarmee Elektrodrache Speerkobolde Walküre
Walküre Megaritter Barbaren Elektrodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Elektrodrache
Elektrodrache
Elektrodrache
Barbaren Walküre
Walküre Megaritter
Speerkobolde Elektrodrache
Elektrodrache
Elektrodrache
Koboldgang Elektrodrache
Walküre Elektrodrache
Elektrodrache
Elektrodrache
Speerkobolde Elektrodrache
Elektrodrache Megaritter
Elektrodrache Megaritter
Walküre Elektrodrache Megaritter
Megaritter
Barbaren Elektrodrache
Walküre Elektrodrache Megaritter
Elektrodrache
Elektrodrache Megaritter
Elektrodrache
Elektrodrache
Elektrodrache Megaritter
Elektrodrache
Megaritter
Speerkobolde Koboldgang Barbaren Skelettarmee Elektrodrache
Elektrodrache
Koboldgang Walküre Elektrodrache Megaritter
Elektrodrache
Elektrodrache Megaritter
Elektrodrache Koboldgang
Elektrodrache
Elektrodrache Megaritter
Elektrodrache Megaritter

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