Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
RIP
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Koboldgang Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Walküre Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Koboldgang Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Koboldgang Skelettarmee
Großer Schneeball
Speerkobolde Koboldgang Skelettarmee Hexe
Knall
Speerkobolde Koboldgang Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Speerkobolde Koboldgang Walküre Bombenturm Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Speerkobolde Koboldgang Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Speerkobolde Koboldgang Bombenturm Skelettarmee Hexe
Pfeile
Speerkobolde Koboldgang Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Speerkobolde Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe
Feuerball
Koboldgang Bombenturm Skelettarmee Hexe
Gift
Speerkobolde Koboldgang Bombenturm Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Bombenturm Hexe
Rakete
Walküre Bombenturm Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Bombenturm

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Walküre Wut Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Feuerball Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Wut Koboldgang Skelettarmee Feuerball Walküre Bombenturm Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Speerkobolde Wut Koboldgang Skelettarmee

Angriffssynergien 2 3

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Koboldgang
Koboldgang
Speerkobolde Walküre
Feuerball
Walküre
Speerkobolde Koboldgang Hexe
Bombenturm
Wut
Hexe
Skelettarmee
Hexe
Wut Walküre

Verteidigungssynergien 0 12

Speerkobolde
Koboldgang Walküre Bombenturm Skelettarmee
Koboldgang
Speerkobolde Walküre Bombenturm Skelettarmee
Feuerball
Walküre Bombenturm
Walküre
Speerkobolde Koboldgang Feuerball Bombenturm Hexe
Bombenturm
Speerkobolde Koboldgang Feuerball Walküre Skelettarmee
Wut
Skelettarmee
Speerkobolde Koboldgang Bombenturm
Hexe
Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Feuerball Walküre
Bombenturm Skelettarmee Koboldgang Walküre Hexe
Koboldgang Bombenturm Skelettarmee Hexe Walküre
Bombenturm Skelettarmee Hexe Koboldgang Walküre
Feuerball Walküre Bombenturm Skelettarmee
Koboldgang Feuerball Skelettarmee Speerkobolde Walküre Bombenturm
Speerkobolde Koboldgang Feuerball Bombenturm Hexe
Feuerball Walküre Bombenturm
Hexe Koboldgang Bombenturm Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Speerkobolde Walküre
Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe Speerkobolde Feuerball Bombenturm
Speerkobolde Koboldgang Feuerball Hexe
Bombenturm Skelettarmee Koboldgang Feuerball Walküre Hexe
Feuerball Walküre Bombenturm Skelettarmee Koboldgang Hexe
Skelettarmee Koboldgang Bombenturm
Bombenturm Skelettarmee Koboldgang Feuerball
Bombenturm Koboldgang Feuerball Walküre Skelettarmee Hexe
Feuerball Walküre Bombenturm Speerkobolde Koboldgang Skelettarmee Hexe
Walküre Bombenturm Hexe Speerkobolde Feuerball
Bombenturm
Koboldgang Walküre Skelettarmee Speerkobolde Feuerball Bombenturm Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Speerkobolde Feuerball Hexe
Feuerball Koboldgang Walküre Bombenturm
Koboldgang Skelettarmee Speerkobolde Walküre Bombenturm Hexe
Koboldgang Walküre Skelettarmee Feuerball
Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe
Feuerball Koboldgang Bombenturm Hexe
Koboldgang Skelettarmee Speerkobolde Feuerball Walküre Bombenturm Hexe
Walküre Bombenturm Skelettarmee
Speerkobolde Feuerball Walküre Bombenturm Skelettarmee Hexe
Hexe Koboldgang Skelettarmee
Walküre Bombenturm Hexe
Skelettarmee Feuerball Walküre
Skelettarmee Koboldgang Feuerball Walküre Bombenturm Hexe
Feuerball Walküre Bombenturm Skelettarmee Hexe
Koboldgang Skelettarmee Hexe Speerkobolde Feuerball Walküre Bombenturm
Walküre Feuerball Bombenturm Hexe
Feuerball Bombenturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball Walküre
Feuerball Speerkobolde Hexe
Hexe
Feuerball
Feuerball
Koboldgang Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Speerkobolde Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre Hexe
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre Hexe
Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Speerkobolde Koboldgang Feuerball Skelettarmee Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball Koboldgang Walküre
Feuerball
Feuerball
Koboldgang Feuerball Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball

Holst Du Dir den Pass Royale, Angebote oder Juwelen?

Unterstützte Deck Shop! Benutze den Code deckshop.

Der offizielle Clash Royale-Laden:

Diese Sprache wird übersetzt von:

This language has no active translators.

🇩🇪 Help translate! Law of Royale PinkUnicorns