Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Gut

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Koboldgang Feuerwerkerin Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Feuerwerkerin Königsriese Walküre Banditin Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Königsriese Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Koboldgang Königsriese Walküre Banditin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre Banditin Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Koboldgang Königsriese Skelettarmee Banditin
Großer Schneeball
Speerkobolde Koboldgang Skelettarmee
Knall
Speerkobolde Koboldgang Feuerwerkerin Königsriese Skelettarmee Banditin
Barbarenfass
Speerkobolde Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Banditin Elektromagier
Kampfholz
Speerkobolde Koboldgang Feuerwerkerin Königsriese Skelettarmee Banditin
Erdbeben
Speerkobolde Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee
Pfeile
Speerkobolde Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee
Königliche Luftpost
Speerkobolde Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Banditin Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee Banditin Elektromagier
Gift
Speerkobolde Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Walküre Banditin Elektromagier
Rakete
Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Walküre Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee Banditin Walküre Elektromagier Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Speerkobolde Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee

Angriffssynergien 2 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Koboldgang Feuerwerkerin Königsriese Banditin
Koboldgang
Speerkobolde Feuerwerkerin Königsriese Walküre Banditin
Feuerwerkerin
Königsriese Speerkobolde Koboldgang Walküre Banditin
Königsriese
Feuerwerkerin Speerkobolde Koboldgang Banditin Elektromagier
Walküre
Speerkobolde Koboldgang Feuerwerkerin Banditin Elektromagier
Skelettarmee
Banditin
Speerkobolde Koboldgang Feuerwerkerin Königsriese Walküre Elektromagier
Elektromagier
Königsriese Walküre Banditin

Verteidigungssynergien 1 19

Speerkobolde
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Banditin Elektromagier
Koboldgang
Speerkobolde Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Banditin Elektromagier
Feuerwerkerin
Walküre Speerkobolde Koboldgang Skelettarmee Banditin Elektromagier
Königsriese
Walküre
Feuerwerkerin Speerkobolde Koboldgang Banditin Elektromagier
Skelettarmee
Speerkobolde Koboldgang Feuerwerkerin Banditin Elektromagier
Banditin
Speerkobolde Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Elektromagier
Elektromagier
Speerkobolde Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Banditin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Feuerwerkerin Walküre Elektromagier
Skelettarmee Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Banditin Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Walküre Banditin Elektromagier
Skelettarmee Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Banditin Elektromagier
Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Speerkobolde Feuerwerkerin Walküre Banditin Elektromagier
Elektromagier Speerkobolde Koboldgang Feuerwerkerin
Walküre Banditin Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Speerkobolde Feuerwerkerin Walküre Banditin Elektromagier
Koboldgang Walküre Skelettarmee Elektromagier Speerkobolde Feuerwerkerin Banditin
Speerkobolde Koboldgang Feuerwerkerin Elektromagier
Skelettarmee Koboldgang Walküre Banditin Elektromagier
Walküre Skelettarmee Koboldgang Feuerwerkerin Elektromagier
Skelettarmee Koboldgang Banditin Elektromagier
Skelettarmee Koboldgang Banditin Elektromagier
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Elektromagier
Walküre Speerkobolde Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee Banditin Elektromagier
Walküre Speerkobolde Feuerwerkerin Banditin Elektromagier
Elektromagier
Koboldgang Walküre Skelettarmee Speerkobolde Feuerwerkerin Banditin Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Speerkobolde Banditin Elektromagier
Banditin Elektromagier Koboldgang Feuerwerkerin Walküre
Koboldgang Skelettarmee Banditin Speerkobolde Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre Skelettarmee Banditin Elektromagier
Koboldgang Walküre Skelettarmee Banditin
Feuerwerkerin Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Speerkobolde Walküre Banditin Elektromagier
Walküre Skelettarmee
Elektromagier Speerkobolde Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Banditin
Koboldgang Skelettarmee
Walküre
Skelettarmee Walküre Elektromagier
Skelettarmee Koboldgang Walküre Banditin
Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Elektromagier Speerkobolde Feuerwerkerin Walküre
Walküre Feuerwerkerin Elektromagier
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerwerkerin Walküre Banditin
Feuerwerkerin Banditin Elektromagier
Banditin
Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Speerkobolde
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Banditin
Koboldgang Elektromagier
Feuerwerkerin Walküre Banditin Elektromagier
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Banditin
Feuerwerkerin Banditin
Feuerwerkerin
Speerkobolde Feuerwerkerin Banditin
Feuerwerkerin Banditin
Feuerwerkerin Banditin Elektromagier
Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Banditin Elektromagier
Banditin
Feuerwerkerin Banditin
Feuerwerkerin Elektromagier
Elektromagier Feuerwerkerin
Banditin
Feuerwerkerin Elektromagier
Feuerwerkerin
Elektromagier Speerkobolde Koboldgang Skelettarmee Banditin
Feuerwerkerin Elektromagier
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Elektromagier
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Koboldgang Feuerwerkerin Elektromagier
Feuerwerkerin Elektromagier
Feuerwerkerin Banditin Elektromagier
Feuerwerkerin

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