Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

3 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheiten, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausüben!

Du hast keine Karte, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Koboldgang Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Königsriese Walküre Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Königsriese Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Koboldgang Königsriese Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Koboldgang Königsriese Koboldfass Skelettarmee Klonzauber
Großer Schneeball
Speerkobolde Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Klonzauber
Knall
Speerkobolde Koboldgang Königsriese Koboldfass Skelettarmee Klonzauber
Barbarenfass
Speerkobolde Koboldgang Walküre Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Elektromagier
Kampfholz
Speerkobolde Koboldgang Königsriese Koboldfass Skelettarmee Klonzauber
Erdbeben
Speerkobolde Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Klonzauber
Pfeile
Speerkobolde Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Klonzauber
Königliche Luftpost
Speerkobolde Koboldgang Walküre Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Elektromagier
Gift
Speerkobolde Koboldgang Skelettarmee Klonzauber Elektromagier
Blitz
Walküre Elektromagier
Rakete
Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Fehlend

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Walküre Skelettarmee Klonzauber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Walküre Elektromagier Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Speerkobolde Koboldgang Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 6 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Koboldfass Koboldgang Königsriese
Koboldgang
Koboldfass Speerkobolde Königsriese Walküre Klonzauber
Königsriese
Koboldfass Speerkobolde Koboldgang Elektromagier
Walküre
Speerkobolde Koboldfass Koboldgang Elektromagier
Koboldfass
Speerkobolde Koboldgang Königsriese Walküre Skelettarmee Klonzauber
Skelettarmee
Klonzauber Koboldfass
Klonzauber
Skelettarmee Koboldgang Koboldfass Elektromagier
Elektromagier
Königsriese Walküre Klonzauber

Verteidigungssynergien 0 9

Speerkobolde
Koboldgang Walküre Skelettarmee Elektromagier
Koboldgang
Speerkobolde Walküre Skelettarmee Elektromagier
Königsriese
Walküre
Speerkobolde Koboldgang Elektromagier
Koboldfass
Skelettarmee
Speerkobolde Koboldgang Elektromagier
Klonzauber
Elektromagier
Speerkobolde Koboldgang Walküre Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Walküre Elektromagier
Skelettarmee Koboldgang Walküre Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Walküre Elektromagier
Skelettarmee Koboldgang Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Speerkobolde Walküre Elektromagier
Elektromagier Speerkobolde Koboldgang
Walküre Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Speerkobolde Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre Skelettarmee Elektromagier Speerkobolde
Speerkobolde Koboldgang Elektromagier
Skelettarmee Koboldgang Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Koboldgang Elektromagier
Skelettarmee Koboldgang Elektromagier
Skelettarmee Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Walküre Skelettarmee Elektromagier
Speerkobolde Koboldgang Walküre Skelettarmee Elektromagier
Walküre Speerkobolde Elektromagier
Elektromagier
Koboldgang Walküre Skelettarmee Speerkobolde Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Speerkobolde Elektromagier
Elektromagier Koboldgang Walküre
Koboldgang Skelettarmee Speerkobolde Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre Skelettarmee Elektromagier
Koboldgang Walküre Skelettarmee
Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Speerkobolde Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee
Elektromagier Speerkobolde Walküre Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee
Walküre
Skelettarmee Walküre Elektromagier
Skelettarmee Koboldgang Walküre
Walküre Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Elektromagier Speerkobolde Walküre
Walküre Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Elektromagier
Walküre
Walküre
Speerkobolde
Koboldgang Elektromagier
Walküre Elektromagier
Speerkobolde
Elektromagier
Walküre
Walküre
Elektromagier
Elektromagier
Elektromagier
Elektromagier
Elektromagier Speerkobolde Koboldgang Skelettarmee
Elektromagier
Koboldgang Walküre Elektromagier
Koboldgang Elektromagier
Elektromagier
Elektromagier

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