Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Koboldgang Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Walküre Eismagier Königsgeist Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Königsgeist Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Koboldgang Walküre Barbarenfass Königsgeist Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Königsgeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Koboldgang Skelettarmee
Großer Schneeball
Speerkobolde Koboldgang Skelettarmee
Knall
Speerkobolde Koboldgang Skelettarmee
Barbarenfass
Speerkobolde Koboldgang Walküre Skelettarmee Eismagier Königsgeist
Kampfholz
Speerkobolde Koboldgang Skelettarmee
Erdbeben
Speerkobolde Koboldgang Skelettarmee
Pfeile
Speerkobolde Koboldgang Skelettarmee
Königliche Luftpost
Speerkobolde Koboldgang Walküre Skelettarmee Eismagier Königsgeist
Feuerball
Koboldgang Skelettarmee Eismagier
Gift
Speerkobolde Koboldgang Skelettarmee Eismagier
Blitz
Walküre Eismagier
Rakete
Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Barbarenfass Eismagier Königsgeist Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Walküre Skelettarmee Eismagier Königsgeist Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Barbarenfass Koboldgang Skelettarmee Eismagier Königsgeist Walküre Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Speerkobolde Barbarenfass Koboldgang Skelettarmee

Angriffssynergien 2 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Barbarenfass Koboldgang Königsgeist Megaritter
Koboldgang
Speerkobolde Walküre Königsgeist
Walküre
Speerkobolde Koboldgang Königsgeist
Barbarenfass
Speerkobolde Eismagier Megaritter
Skelettarmee
Eismagier
Barbarenfass
Königsgeist
Speerkobolde Koboldgang Walküre Megaritter
Megaritter
Speerkobolde Barbarenfass Königsgeist

Verteidigungssynergien 0 17

Speerkobolde
Koboldgang Walküre Barbarenfass Skelettarmee Eismagier Königsgeist Megaritter
Koboldgang
Speerkobolde Walküre Barbarenfass Skelettarmee Eismagier
Walküre
Speerkobolde Koboldgang Eismagier
Barbarenfass
Speerkobolde Koboldgang Eismagier Megaritter
Skelettarmee
Speerkobolde Koboldgang Eismagier
Eismagier
Speerkobolde Koboldgang Walküre Barbarenfass Skelettarmee Megaritter
Königsgeist
Speerkobolde Megaritter
Megaritter
Speerkobolde Barbarenfass Eismagier Königsgeist

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Walküre Barbarenfass
Skelettarmee Koboldgang Walküre Eismagier Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Walküre Eismagier
Skelettarmee Koboldgang Walküre Eismagier Megaritter
Walküre Barbarenfass Skelettarmee Megaritter
Koboldgang Barbarenfass Skelettarmee Speerkobolde Walküre Eismagier Königsgeist Megaritter
Speerkobolde Koboldgang Eismagier
Walküre Barbarenfass Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Eismagier
Koboldgang Skelettarmee Speerkobolde Walküre Barbarenfass Eismagier Königsgeist Megaritter
Koboldgang Walküre Skelettarmee Eismagier Speerkobolde Barbarenfass Königsgeist Megaritter
Speerkobolde Koboldgang Eismagier
Skelettarmee Megaritter Koboldgang Walküre Eismagier
Walküre Skelettarmee Megaritter Koboldgang Barbarenfass Königsgeist
Skelettarmee Koboldgang Megaritter
Skelettarmee Koboldgang Megaritter
Megaritter Koboldgang Walküre Skelettarmee
Walküre Megaritter Speerkobolde Koboldgang Barbarenfass Skelettarmee Eismagier Königsgeist
Walküre Barbarenfass Speerkobolde Eismagier Königsgeist Megaritter
Koboldgang Walküre Skelettarmee Königsgeist Megaritter Speerkobolde Barbarenfass

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Megaritter Speerkobolde Barbarenfass Königsgeist
Koboldgang Walküre Barbarenfass Königsgeist Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Speerkobolde Walküre
Koboldgang Walküre Skelettarmee Megaritter Barbarenfass
Koboldgang Walküre Skelettarmee Megaritter
Koboldgang Eismagier
Koboldgang Skelettarmee Speerkobolde Walküre Eismagier
Megaritter Walküre Skelettarmee
Megaritter Speerkobolde Walküre Barbarenfass Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee
Megaritter Walküre
Skelettarmee Megaritter Walküre
Skelettarmee Megaritter Koboldgang Walküre
Walküre Skelettarmee Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Speerkobolde Walküre Barbarenfass
Walküre Megaritter Barbarenfass Eismagier Königsgeist
Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Barbarenfass Königsgeist
Barbarenfass Eismagier Königsgeist
Barbarenfass
Walküre Barbarenfass
Walküre Barbarenfass Megaritter
Speerkobolde Eismagier
Barbarenfass Eismagier
Koboldgang
Walküre Barbarenfass
Barbarenfass
Barbarenfass
Barbarenfass
Speerkobolde Barbarenfass
Barbarenfass Megaritter
Barbarenfass
Barbarenfass Megaritter
Walküre Barbarenfass Megaritter
Megaritter
Barbarenfass
Walküre Barbarenfass Eismagier Megaritter
Barbarenfass Eismagier Königsgeist
Megaritter
Barbarenfass
Eismagier
Megaritter
Megaritter
Speerkobolde Koboldgang Barbarenfass Skelettarmee
Eismagier
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Megaritter
Megaritter
Koboldgang
Barbarenfass Königsgeist Megaritter
Megaritter

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