Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Rune Giant Hexe P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Rune Giant

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Speerkobolde Barbaren Rune Giant P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Koboldfass
Großer Schneeball
Kobolde Speerkobolde Barbaren Koboldfass Hexe
Knall
Kobolde Speerkobolde Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Kobolde Speerkobolde Barbaren Koboldfass Hexe
Kampfholz
Kobolde Speerkobolde Barbaren Koboldfass Hexe
Erdbeben
Speerkobolde Barbaren Koboldfass Hexe
Pfeile
Kobolde Speerkobolde Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Kobolde Speerkobolde Barbaren Koboldfass Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Barbaren Koboldfass Hexe
Gift
Speerkobolde Barbaren Hexe
Blitz
Hexe
Rakete
Barbaren Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Pfeile Rune Giant P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Barbaren Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Speerkobolde Pfeile Koboldfass Rune Giant Barbaren Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Kobolde Speerkobolde Pfeile Koboldfass

Angriffssynergien 2 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Speerkobolde
Koboldfass Rune Giant
Pfeile
P.E.K.K.A. Koboldfass
Barbaren
Koboldfass
Speerkobolde Pfeile Rune Giant P.E.K.K.A.
Rune Giant
Speerkobolde Koboldfass
Hexe
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Pfeile Koboldfass Hexe

Verteidigungssynergien 0 5

Kobolde
Speerkobolde
Pfeile Barbaren P.E.K.K.A.
Pfeile
Speerkobolde Barbaren P.E.K.K.A.
Barbaren
Speerkobolde Pfeile
Koboldfass
Rune Giant
Hexe
P.E.K.K.A.
Speerkobolde Pfeile

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde
Barbaren P.E.K.K.A. Kobolde Hexe
Barbaren Hexe P.E.K.K.A. Kobolde
Barbaren Hexe P.E.K.K.A. Kobolde
Pfeile Barbaren P.E.K.K.A.
Pfeile Kobolde Speerkobolde
Speerkobolde Pfeile Hexe
Pfeile Barbaren P.E.K.K.A.
Barbaren Hexe P.E.K.K.A. Kobolde
Kobolde Speerkobolde Barbaren
Kobolde Barbaren Hexe Speerkobolde Pfeile
Pfeile Speerkobolde Hexe
Barbaren P.E.K.K.A. Hexe
Kobolde Pfeile Barbaren Hexe P.E.K.K.A.
Barbaren P.E.K.K.A.
Barbaren P.E.K.K.A.
Barbaren Kobolde Pfeile Hexe P.E.K.K.A.
Pfeile Kobolde Speerkobolde Barbaren Hexe
Pfeile Hexe Speerkobolde Barbaren
Barbaren P.E.K.K.A.
Kobolde Speerkobolde Pfeile Barbaren Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Kobolde Speerkobolde Hexe P.E.K.K.A.
Pfeile
Barbaren P.E.K.K.A. Kobolde Speerkobolde Hexe
P.E.K.K.A. Barbaren
Barbaren P.E.K.K.A. Hexe
Pfeile Hexe
P.E.K.K.A. Kobolde Speerkobolde Barbaren Hexe
P.E.K.K.A. Barbaren
P.E.K.K.A. Kobolde Speerkobolde Barbaren Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Barbaren
P.E.K.K.A. Barbaren Hexe
P.E.K.K.A. Pfeile Barbaren
Barbaren P.E.K.K.A. Hexe
Barbaren Hexe
Barbaren Hexe Kobolde Speerkobolde P.E.K.K.A.
Pfeile Barbaren Hexe P.E.K.K.A.
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile Barbaren
Pfeile
Pfeile Speerkobolde Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Kobolde
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Speerkobolde Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile Barbaren
Pfeile Hexe
Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile Hexe
Hexe
Pfeile
Pfeile
P.E.K.K.A.
Pfeile
Speerkobolde Barbaren Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Pfeile
P.E.K.K.A.
Hexe
Hexe
Hexe
P.E.K.K.A.

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