Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Großartig!

3 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheiten, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausüben!

Du hast keine Karte, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Koboldgang Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Walküre Hexenmutter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsschweinchen

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Königsschweinchen

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Speerkobolde Koboldgang Walküre Königsschweinchen

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Königsschweinchen

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Koboldgang Königsschweinchen Skelettarmee
Großer Schneeball
Kobolde Speerkobolde Kanone Koboldgang Königsschweinchen Skelettarmee
Knall
Kobolde Speerkobolde Kanone Koboldgang Königsschweinchen Skelettarmee
Barbarenfass
Kobolde Speerkobolde Kanone Koboldgang Walküre Königsschweinchen Skelettarmee
Kampfholz
Kobolde Speerkobolde Kanone Koboldgang Königsschweinchen Skelettarmee
Erdbeben
Speerkobolde Kanone Koboldgang Königsschweinchen Skelettarmee
Pfeile
Kobolde Speerkobolde Koboldgang Königsschweinchen Skelettarmee
Königliche Luftpost
Kobolde Speerkobolde Koboldgang Walküre Königsschweinchen Skelettarmee Hexenmutter
Feuerball
Kanone Koboldgang Königsschweinchen Skelettarmee Hexenmutter
Gift
Speerkobolde Kanone Koboldgang Königsschweinchen Skelettarmee Hexenmutter
Blitz
Kanone Walküre Hexenmutter
Rakete
Walküre Königsschweinchen

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Fehlend

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Walküre Skelettarmee Hexenmutter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Koboldgang

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Speerkobolde Kanone Koboldgang Skelettarmee Walküre Hexenmutter Königsschweinchen

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Kobolde Speerkobolde Kanone Koboldgang

Angriffssynergien 2 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Walküre
Speerkobolde
Walküre Koboldgang Königsschweinchen
Kanone
Koboldgang
Speerkobolde Walküre Königsschweinchen
Walküre
Speerkobolde Kobolde Koboldgang Königsschweinchen Hexenmutter
Königsschweinchen
Hexenmutter Speerkobolde Koboldgang Walküre
Skelettarmee
Hexenmutter
Königsschweinchen Walküre

Verteidigungssynergien 0 12

Kobolde
Kanone
Speerkobolde
Kanone Koboldgang Walküre Skelettarmee
Kanone
Kobolde Speerkobolde Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexenmutter
Koboldgang
Speerkobolde Kanone Walküre Skelettarmee
Walküre
Speerkobolde Kanone Koboldgang Hexenmutter
Königsschweinchen
Skelettarmee
Speerkobolde Kanone Koboldgang
Hexenmutter
Kanone Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Kanone Walküre
Skelettarmee Kobolde Kanone Koboldgang Walküre
Kanone Koboldgang Skelettarmee Kobolde Walküre
Kanone Skelettarmee Kobolde Koboldgang Walküre
Walküre Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Kobolde Speerkobolde Kanone Walküre Hexenmutter
Speerkobolde Kanone Koboldgang
Kanone Walküre
Kanone Kobolde Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Kobolde Speerkobolde Kanone Walküre
Kobolde Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexenmutter Speerkobolde Kanone
Speerkobolde Koboldgang
Kanone Skelettarmee Koboldgang Walküre
Walküre Skelettarmee Kobolde Kanone Koboldgang
Skelettarmee Kanone Koboldgang
Skelettarmee Kanone Koboldgang
Kobolde Kanone Koboldgang Walküre Skelettarmee
Kanone Walküre Kobolde Speerkobolde Koboldgang Skelettarmee
Walküre Speerkobolde Kanone Hexenmutter
Kanone
Koboldgang Walküre Skelettarmee Kobolde Speerkobolde Kanone Hexenmutter
Kanone

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Kobolde Speerkobolde
Koboldgang Walküre
Koboldgang Skelettarmee Kobolde Speerkobolde Walküre
Koboldgang Walküre Skelettarmee
Kanone Koboldgang Walküre Skelettarmee
Hexenmutter Koboldgang
Koboldgang Skelettarmee Kobolde Speerkobolde Walküre
Walküre Skelettarmee
Kobolde Speerkobolde Walküre Skelettarmee
Kanone Koboldgang Skelettarmee
Walküre
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Kanone Koboldgang Walküre
Kanone Walküre Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Kobolde Speerkobolde Walküre
Walküre Kanone Hexenmutter
Kanone

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Walküre
Walküre
Hexenmutter Speerkobolde
Kobolde Koboldgang
Walküre
Speerkobolde
Walküre Hexenmutter
Hexenmutter Walküre
Hexenmutter
Speerkobolde Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Walküre
Koboldgang

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