Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Karte gegen Bodeneinheiten mit Flächenschaden!

Du hast keine Karte, die gegen Bodeneinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Infernoturm Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Hexe Banditin Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsschweinchen Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsschweinchen Tunnelgräber Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Königsschweinchen Banditin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Königsschweinchen Tunnelgräber Banditin Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Königsschweinchen Skelettarmee Tunnelgräber Banditin
Großer Schneeball
Speerkobolde Königsschweinchen Skelettarmee Hexe Tunnelgräber
Knall
Speerkobolde Infernoturm Königsschweinchen Skelettarmee Hexe Banditin
Barbarenfass
Speerkobolde Infernoturm Königsschweinchen Skelettarmee Hexe Banditin Elektromagier
Kampfholz
Speerkobolde Königsschweinchen Skelettarmee Hexe Banditin
Erdbeben
Speerkobolde Infernoturm Königsschweinchen Skelettarmee Hexe
Pfeile
Speerkobolde Königsschweinchen Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Speerkobolde Königsschweinchen Skelettarmee Hexe Tunnelgräber Banditin Elektromagier
Feuerball
Infernoturm Königsschweinchen Skelettarmee Hexe Banditin Elektromagier
Gift
Speerkobolde Infernoturm Königsschweinchen Skelettarmee Hexe Elektromagier
Blitz
Infernoturm Hexe Banditin Elektromagier
Rakete
Infernoturm Königsschweinchen Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Fehlend

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Infernoturm Skelettarmee Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Skelettarmee Tunnelgräber Banditin Elektromagier Infernoturm Königsschweinchen Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Speerkobolde Skelettarmee Tunnelgräber Banditin

Angriffssynergien 1 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Tunnelgräber Königsschweinchen Banditin
Infernoturm
Königsschweinchen
Speerkobolde Banditin Elektromagier
Skelettarmee
Hexe
Tunnelgräber Banditin
Tunnelgräber
Speerkobolde Hexe Banditin Elektromagier
Banditin
Speerkobolde Königsschweinchen Hexe Tunnelgräber Elektromagier
Elektromagier
Königsschweinchen Tunnelgräber Banditin

Verteidigungssynergien 2 10

Speerkobolde
Infernoturm Skelettarmee Banditin Elektromagier
Infernoturm
Skelettarmee Elektromagier Speerkobolde Banditin
Königsschweinchen
Skelettarmee
Infernoturm Speerkobolde Banditin Elektromagier
Hexe
Banditin Elektromagier
Tunnelgräber
Banditin
Speerkobolde Infernoturm Skelettarmee Hexe Elektromagier
Elektromagier
Infernoturm Speerkobolde Skelettarmee Hexe Banditin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Hexe Banditin Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Hexe Banditin Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Hexe Banditin Elektromagier
Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde Banditin Elektromagier
Infernoturm Elektromagier Speerkobolde Hexe
Infernoturm Banditin Elektromagier
Infernoturm Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde Infernoturm Tunnelgräber Banditin Elektromagier
Skelettarmee Hexe Elektromagier Speerkobolde Banditin
Infernoturm Speerkobolde Hexe Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Hexe Banditin Elektromagier
Skelettarmee Hexe Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Banditin Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Banditin Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Hexe Elektromagier
Speerkobolde Skelettarmee Hexe Banditin Elektromagier
Hexe Speerkobolde Banditin Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Skelettarmee Speerkobolde Hexe Banditin Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Speerkobolde Infernoturm Hexe Banditin Elektromagier
Banditin Elektromagier Tunnelgräber
Skelettarmee Banditin Speerkobolde Infernoturm Hexe Elektromagier
Skelettarmee Infernoturm Banditin Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Hexe Banditin
Hexe Elektromagier
Skelettarmee Speerkobolde Infernoturm Hexe Banditin Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee
Elektromagier Speerkobolde Infernoturm Skelettarmee Hexe Banditin
Infernoturm Hexe Skelettarmee
Infernoturm Hexe
Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee Infernoturm Hexe Banditin
Skelettarmee Hexe
Infernoturm Skelettarmee Hexe Elektromagier Speerkobolde
Infernoturm Hexe Elektromagier
Infernoturm Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Banditin
Tunnelgräber Banditin Elektromagier
Tunnelgräber Banditin
Speerkobolde Hexe
Hexe
Tunnelgräber Banditin
Elektromagier
Tunnelgräber Banditin Elektromagier
Tunnelgräber Banditin
Banditin
Speerkobolde Hexe Banditin
Banditin
Banditin Elektromagier
Hexe Tunnelgräber
Hexe
Hexe
Tunnelgräber Hexe Banditin Elektromagier
Hexe Tunnelgräber Banditin
Tunnelgräber Banditin
Hexe Elektromagier
Elektromagier Hexe
Tunnelgräber Banditin
Elektromagier
Elektromagier Speerkobolde Skelettarmee Hexe Banditin
Hexe Elektromagier
Tunnelgräber Elektromagier
Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier
Hexe Tunnelgräber Banditin Elektromagier

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