Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Gut

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Koboldgang Koboldhütte Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte Koboldbohrer

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Ritter Walküre Koboldhütte Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Koboldbohrer

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Koboldbohrer

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Ritter Koboldgang Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Koboldbohrer

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Koboldgang Koboldfass Koboldbohrer
Großer Schneeball
Speerkobolde Koboldgang Koboldhütte Koboldfass Koboldbohrer Hexe
Knall
Speerkobolde Koboldgang Koboldhütte Koboldfass Koboldbohrer Hexe
Barbarenfass
Speerkobolde Ritter Koboldgang Walküre Koboldhütte Koboldfass Koboldbohrer Hexe
Kampfholz
Speerkobolde Koboldgang Koboldhütte Koboldfass Koboldbohrer Hexe
Erdbeben
Speerkobolde Koboldgang Koboldhütte Koboldfass Koboldbohrer Hexe
Pfeile
Speerkobolde Koboldgang Koboldhütte Koboldfass Koboldbohrer Hexe
Königliche Luftpost
Speerkobolde Ritter Koboldgang Walküre Koboldhütte Koboldfass Koboldbohrer Hexe
Feuerball
Koboldgang Koboldhütte Koboldfass Koboldbohrer Hexe
Gift
Speerkobolde Koboldgang Koboldhütte Koboldbohrer Hexe
Blitz
Ritter Walküre Koboldhütte Hexe
Rakete
Walküre Koboldhütte Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Ritter Walküre Koboldbohrer

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Ritter Koboldgang Koboldfass Walküre Koboldbohrer Koboldhütte Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Speerkobolde Ritter Koboldgang Koboldfass

Angriffssynergien 7 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Ritter Walküre Koboldfass Koboldgang Koboldhütte Koboldbohrer
Ritter
Speerkobolde Koboldgang Koboldfass Koboldhütte Koboldbohrer Hexe
Koboldgang
Ritter Koboldfass Speerkobolde Walküre Koboldhütte Koboldbohrer
Walküre
Speerkobolde Koboldfass Koboldgang Koboldhütte Hexe
Koboldhütte
Speerkobolde Ritter Koboldgang Walküre Koboldfass
Koboldfass
Speerkobolde Ritter Koboldgang Walküre Koboldhütte Koboldbohrer
Koboldbohrer
Speerkobolde Ritter Koboldgang Koboldfass
Hexe
Ritter Walküre

Verteidigungssynergien 2 12

Speerkobolde
Ritter Koboldgang Walküre Koboldhütte Koboldbohrer
Ritter
Speerkobolde Koboldgang Koboldhütte Hexe
Koboldgang
Ritter Speerkobolde Walküre Koboldhütte Koboldbohrer
Walküre
Speerkobolde Koboldgang Koboldhütte Koboldbohrer Hexe
Koboldhütte
Speerkobolde Ritter Koboldgang Walküre
Koboldfass
Koboldbohrer
Speerkobolde Koboldgang Walküre
Hexe
Ritter Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Ritter Walküre Koboldhütte
Ritter Koboldgang Walküre Koboldhütte Koboldbohrer Hexe
Koboldgang Koboldhütte Hexe Ritter Walküre Koboldbohrer
Koboldhütte Hexe Ritter Koboldgang Walküre Koboldbohrer
Walküre
Koboldgang Speerkobolde Walküre
Speerkobolde Koboldgang Koboldhütte Hexe
Walküre
Hexe Koboldgang Koboldhütte Koboldbohrer
Ritter Koboldgang Speerkobolde Walküre
Koboldgang Walküre Hexe Speerkobolde Ritter Koboldhütte Koboldbohrer
Speerkobolde Koboldgang Koboldhütte Hexe
Koboldhütte Koboldbohrer Ritter Koboldgang Walküre Hexe
Walküre Koboldgang Koboldhütte Koboldbohrer Hexe
Ritter Koboldgang Koboldhütte Koboldbohrer
Koboldgang Koboldhütte Koboldbohrer
Ritter Koboldgang Walküre Koboldhütte Koboldbohrer Hexe
Speerkobolde Ritter Koboldgang Walküre Koboldhütte Koboldbohrer Hexe
Walküre Koboldbohrer Hexe Speerkobolde Ritter Koboldhütte
Koboldhütte Koboldbohrer
Koboldgang Walküre Speerkobolde Ritter Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Walküre Speerkobolde Koboldhütte Hexe
Ritter Koboldgang Walküre
Koboldgang Speerkobolde Ritter Walküre Koboldhütte Hexe
Koboldgang Walküre Ritter
Ritter Koboldgang Walküre Koboldhütte Koboldbohrer Hexe
Koboldgang Koboldhütte Hexe
Koboldgang Speerkobolde Ritter Walküre Koboldhütte Hexe
Ritter Walküre
Speerkobolde Ritter Walküre Koboldhütte Hexe
Hexe Koboldgang Koboldhütte Koboldbohrer
Ritter Walküre Koboldhütte Hexe
Walküre
Ritter Koboldgang Walküre Hexe
Walküre Hexe
Koboldgang Koboldhütte Hexe Speerkobolde Ritter Walküre Koboldbohrer
Walküre Koboldhütte Hexe
Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre Koboldbohrer
Koboldhütte Koboldbohrer
Ritter Walküre
Walküre
Speerkobolde Hexe
Hexe
Koboldgang
Ritter Walküre
Ritter Koboldhütte
Koboldhütte
Speerkobolde Koboldhütte Koboldbohrer Hexe
Koboldhütte
Walküre Hexe
Koboldbohrer
Walküre Hexe
Hexe
Hexe
Hexe
Hexe
Koboldhütte Hexe
Speerkobolde Koboldgang Koboldhütte Hexe
Hexe
Ritter Koboldgang Walküre
Koboldgang Hexe
Hexe
Hexe

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