Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Schlecht
F2P-Score
Gut

3 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheiten, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausüben!

Du hast keine Karte, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Koboldgang Koboldhütte Riesenkobold

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Ritter Walküre Goblin Demolisher Koboldhütte Riesenkobold

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Riesenkobold

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass Riesenkobold

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Ritter Koboldgang Walküre Riesenkobold

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Koboldgang Goblin Demolisher Koboldfass
Großer Schneeball
Speerkobolde Koboldgang Koboldhütte Koboldfass
Knall
Speerkobolde Koboldgang Koboldhütte Koboldfass Riesenkobold
Barbarenfass
Speerkobolde Ritter Koboldgang Walküre Koboldhütte Koboldfass
Kampfholz
Speerkobolde Koboldgang Goblin Demolisher Koboldhütte Koboldfass
Erdbeben
Speerkobolde Koboldgang Koboldhütte Koboldfass
Pfeile
Speerkobolde Koboldgang Koboldhütte Koboldfass
Königliche Luftpost
Speerkobolde Ritter Koboldgang Walküre Goblin Demolisher Koboldhütte Koboldfass
Feuerball
Koboldgang Koboldhütte Koboldfass
Gift
Speerkobolde Koboldgang Koboldhütte
Blitz
Ritter Walküre Koboldhütte
Rakete
Walküre Koboldhütte

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Fehlend

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Goblin Demolisher

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Ritter Walküre Goblin Demolisher

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Ritter Koboldgang Koboldfass Walküre Goblin Demolisher Koboldhütte Riesenkobold

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Speerkobolde Ritter Koboldgang Koboldfass

Angriffssynergien 7 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Ritter Walküre Koboldfass Koboldgang Koboldhütte Riesenkobold
Ritter
Speerkobolde Koboldgang Koboldfass Koboldhütte
Koboldgang
Ritter Koboldfass Speerkobolde Walküre Koboldhütte Riesenkobold
Walküre
Speerkobolde Koboldfass Koboldgang Koboldhütte
Goblin Demolisher
Koboldhütte
Speerkobolde Ritter Koboldgang Walküre Koboldfass Riesenkobold
Koboldfass
Speerkobolde Ritter Koboldgang Walküre Koboldhütte Riesenkobold
Riesenkobold
Speerkobolde Koboldgang Koboldhütte Koboldfass

Verteidigungssynergien 2 8

Speerkobolde
Ritter Koboldgang Walküre Koboldhütte Riesenkobold
Ritter
Speerkobolde Koboldgang Koboldhütte
Koboldgang
Ritter Speerkobolde Walküre Koboldhütte
Walküre
Speerkobolde Koboldgang Koboldhütte
Goblin Demolisher
Koboldhütte
Speerkobolde Ritter Koboldgang Walküre
Koboldfass
Riesenkobold
Speerkobolde

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Ritter Walküre Koboldhütte Riesenkobold
Ritter Koboldgang Walküre Koboldhütte
Koboldgang Koboldhütte Ritter Walküre
Koboldhütte Ritter Koboldgang Walküre
Walküre
Koboldgang Speerkobolde Walküre
Speerkobolde Koboldgang Koboldhütte
Walküre Riesenkobold
Koboldgang Koboldhütte
Ritter Koboldgang Speerkobolde Walküre
Koboldgang Walküre Speerkobolde Ritter Koboldhütte Riesenkobold
Speerkobolde Koboldgang Koboldhütte
Koboldhütte Ritter Koboldgang Walküre
Walküre Koboldgang Koboldhütte
Ritter Koboldgang Koboldhütte
Koboldgang Koboldhütte
Ritter Koboldgang Walküre Koboldhütte
Speerkobolde Ritter Koboldgang Walküre Koboldhütte
Walküre Speerkobolde Ritter Koboldhütte
Koboldhütte
Koboldgang Walküre Speerkobolde Ritter Riesenkobold

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Walküre Speerkobolde Koboldhütte
Ritter Koboldgang Walküre
Koboldgang Speerkobolde Ritter Walküre Koboldhütte Riesenkobold
Koboldgang Walküre Ritter Riesenkobold
Ritter Koboldgang Walküre Koboldhütte Riesenkobold
Koboldgang Koboldhütte Riesenkobold
Koboldgang Speerkobolde Ritter Walküre Koboldhütte Riesenkobold
Ritter Walküre Riesenkobold
Speerkobolde Ritter Walküre Koboldhütte
Koboldgang Koboldhütte Riesenkobold
Ritter Walküre Koboldhütte
Walküre Riesenkobold
Ritter Koboldgang Walküre Riesenkobold
Walküre
Koboldgang Koboldhütte Speerkobolde Ritter Walküre Riesenkobold
Walküre Koboldhütte
Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre
Koboldhütte Riesenkobold
Ritter Walküre
Walküre
Speerkobolde Riesenkobold
Koboldgang
Ritter Walküre
Ritter Koboldhütte
Koboldhütte
Speerkobolde Koboldhütte
Koboldhütte
Walküre
Walküre
Koboldhütte
Speerkobolde Koboldgang Koboldhütte
Ritter Koboldgang Walküre
Koboldgang
Riesenkobold

Holst Du Dir den Pass Royale, Angebote oder Juwelen?

Unterstützte Deck Shop! Benutze den Code deckshop.

Der offizielle Clash Royale-Laden:

Diese Sprache wird übersetzt von:

This language has no active translators.

🇩🇪 Help translate! Law of Royale PinkUnicorns