Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Gut

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Ritter Königsriese Walküre Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Ritter Königsriese Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Königsriese Schweinereiter Skelettarmee
Großer Schneeball
Speerkobolde Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Knall
Speerkobolde Königsriese Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Speerkobolde Ritter Walküre Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Speerkobolde Königsriese Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Speerkobolde Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Pfeile
Speerkobolde Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Speerkobolde Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Feuerball
Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Gift
Speerkobolde Skelettarmee Hexe
Blitz
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Rakete
Walküre Schweinereiter Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Ritter Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Hexe Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Speerkobolde Ritter Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 5 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Ritter Walküre Schweinereiter Königsriese Mini-P.E.K.K.A.
Ritter
Speerkobolde Schweinereiter Hexe
Königsriese
Speerkobolde Schweinereiter Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Speerkobolde Walküre Schweinereiter
Walküre
Speerkobolde Schweinereiter Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Schweinereiter
Speerkobolde Ritter Walküre Königsriese Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Skelettarmee
Hexe
Ritter Königsriese Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 1 10

Speerkobolde
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Ritter
Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe
Königsriese
Mini-P.E.K.K.A.
Speerkobolde Ritter Walküre Skelettarmee Hexe
Walküre
Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Schweinereiter
Skelettarmee
Speerkobolde Ritter Mini-P.E.K.K.A.
Hexe
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Ritter Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Ritter Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Ritter Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Ritter Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde Walküre
Speerkobolde Hexe
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Skelettarmee Hexe Speerkobolde Ritter
Speerkobolde Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Ritter Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Ritter
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A.
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe
Walküre Speerkobolde Ritter Skelettarmee Hexe
Walküre Hexe Speerkobolde Ritter
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Skelettarmee Speerkobolde Ritter Mini-P.E.K.K.A. Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Speerkobolde Hexe
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Skelettarmee Speerkobolde Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Ritter
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Speerkobolde Ritter Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Ritter Walküre Skelettarmee
Speerkobolde Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe Skelettarmee
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Skelettarmee Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Ritter Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Speerkobolde Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Mini-P.E.K.K.A. Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre
Ritter Walküre
Walküre
Speerkobolde Hexe
Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Ritter Walküre
Ritter
Speerkobolde Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Hexe
Walküre Hexe
Hexe
Hexe
Hexe
Hexe
Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Speerkobolde Skelettarmee Hexe
Hexe
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Hexe
Hexe
Hexe

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