Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Schlecht
F2P-Score
Mittelmäßig

3 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheiten, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausüben!

Du hast keine Karte, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Rabauken Koboldhütte

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Ritter Rabauken Walküre Koboldhütte Goldener Ritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Goldener Ritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Ritter Rabauken Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Goldener Ritter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Speerkobolde Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee
Knall
Speerkobolde Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Speerkobolde Ritter Rabauken Walküre Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Speerkobolde Rabauken Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Speerkobolde Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Speerkobolde Rabauken Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Speerkobolde Ritter Rabauken Walküre Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee
Feuerball
Rabauken Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee
Gift
Speerkobolde Rabauken Koboldhütte Skelettarmee
Blitz
Ritter Walküre Koboldhütte
Rakete
Rabauken Walküre Koboldhütte

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Fehlend

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Ritter Walküre Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Ritter Koboldfass Skelettarmee Walküre Goldener Ritter Rabauken Koboldhütte

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Speerkobolde Ritter Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 6 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Ritter Walküre Koboldfass Rabauken Koboldhütte
Ritter
Speerkobolde Koboldfass Koboldhütte
Rabauken
Koboldfass Speerkobolde
Walküre
Speerkobolde Koboldfass Koboldhütte
Koboldhütte
Speerkobolde Ritter Walküre Koboldfass Goldener Ritter
Koboldfass
Speerkobolde Ritter Rabauken Walküre Koboldhütte Skelettarmee Goldener Ritter
Skelettarmee
Koboldfass
Goldener Ritter
Koboldhütte Koboldfass

Verteidigungssynergien 1 9

Speerkobolde
Ritter Rabauken Walküre Koboldhütte Skelettarmee Goldener Ritter
Ritter
Speerkobolde Koboldhütte Skelettarmee
Rabauken
Speerkobolde
Walküre
Speerkobolde Koboldhütte
Koboldhütte
Speerkobolde Ritter Walküre Skelettarmee
Koboldfass
Skelettarmee
Speerkobolde Ritter Koboldhütte
Goldener Ritter
Speerkobolde

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Ritter Walküre Koboldhütte Goldener Ritter
Skelettarmee Ritter Rabauken Walküre Koboldhütte
Koboldhütte Skelettarmee Ritter Rabauken Walküre
Koboldhütte Skelettarmee Ritter Rabauken Walküre
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde Rabauken Walküre
Speerkobolde Rabauken Koboldhütte
Rabauken Walküre Goldener Ritter
Rabauken Koboldhütte Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Speerkobolde Rabauken Walküre
Walküre Skelettarmee Speerkobolde Ritter Rabauken Koboldhütte
Speerkobolde Rabauken Koboldhütte
Koboldhütte Skelettarmee Ritter Rabauken Walküre
Walküre Skelettarmee Rabauken Koboldhütte Goldener Ritter
Skelettarmee Ritter Rabauken Koboldhütte
Skelettarmee Rabauken Koboldhütte
Ritter Rabauken Walküre Koboldhütte Skelettarmee
Walküre Speerkobolde Ritter Rabauken Koboldhütte Skelettarmee Goldener Ritter
Walküre Speerkobolde Ritter Rabauken Koboldhütte
Koboldhütte
Rabauken Walküre Skelettarmee Speerkobolde Ritter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Rabauken Walküre Skelettarmee Speerkobolde Koboldhütte
Ritter Walküre
Skelettarmee Speerkobolde Ritter Rabauken Walküre Koboldhütte Goldener Ritter
Walküre Skelettarmee Ritter Rabauken
Ritter Rabauken Walküre Koboldhütte Skelettarmee
Rabauken Koboldhütte
Rabauken Skelettarmee Speerkobolde Ritter Walküre Koboldhütte
Ritter Rabauken Walküre Skelettarmee
Speerkobolde Ritter Walküre Koboldhütte Skelettarmee
Koboldhütte Skelettarmee
Ritter Rabauken Walküre Koboldhütte Goldener Ritter
Skelettarmee Walküre
Rabauken Skelettarmee Ritter Walküre Goldener Ritter
Rabauken Walküre Skelettarmee
Rabauken Koboldhütte Skelettarmee Speerkobolde Ritter Walküre Goldener Ritter
Walküre Rabauken Koboldhütte Goldener Ritter
Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Rabauken Walküre Goldener Ritter
Goldener Ritter
Koboldhütte
Ritter Rabauken Walküre
Walküre
Speerkobolde
Goldener Ritter
Ritter Walküre Goldener Ritter
Ritter Koboldhütte Goldener Ritter
Koboldhütte
Speerkobolde Koboldhütte Goldener Ritter
Koboldhütte
Walküre Goldener Ritter
Walküre
Goldener Ritter
Goldener Ritter
Goldener Ritter
Koboldhütte
Speerkobolde Koboldhütte Skelettarmee
Ritter Rabauken Walküre
Rabauken Goldener Ritter
Goldener Ritter

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