Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Schlecht
F2P-Score
RIP

2 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Hexe Elektromagier Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Ritter Walküre Hexe Elektromagier Widderreiterin Goldener Ritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Widderreiterin Goldener Ritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Ritter Walküre Widderreiterin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Elektromagier Widderreiterin Goldener Ritter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Koboldfass Widderreiterin
Großer Schneeball
Speerkobolde Koboldfass Hexe Widderreiterin
Knall
Speerkobolde Koboldfass Hexe Widderreiterin
Barbarenfass
Speerkobolde Ritter Walküre Koboldfass Hexe Elektromagier
Kampfholz
Speerkobolde Koboldfass Hexe Widderreiterin
Erdbeben
Speerkobolde Koboldfass Hexe
Pfeile
Speerkobolde Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Speerkobolde Ritter Walküre Koboldfass Hexe Elektromagier Widderreiterin
Feuerball
Koboldfass Hexe Elektromagier Widderreiterin
Gift
Speerkobolde Hexe Elektromagier
Blitz
Ritter Walküre Hexe Elektromagier Widderreiterin
Rakete
Walküre Hexe Widderreiterin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Ritter Walküre

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Ritter Koboldfass Walküre Elektromagier Goldener Ritter Hexe Widderreiterin

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Speerkobolde Ritter Koboldfass Walküre

Angriffssynergien 5 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Ritter Walküre Koboldfass Widderreiterin
Ritter
Speerkobolde Koboldfass Hexe Elektromagier Widderreiterin
Walküre
Speerkobolde Koboldfass Hexe Elektromagier Widderreiterin
Koboldfass
Speerkobolde Ritter Walküre Widderreiterin Goldener Ritter
Hexe
Ritter Walküre Widderreiterin
Elektromagier
Ritter Walküre Widderreiterin
Widderreiterin
Speerkobolde Ritter Walküre Koboldfass Hexe Elektromagier Goldener Ritter
Goldener Ritter
Koboldfass Widderreiterin

Verteidigungssynergien 2 8

Speerkobolde
Ritter Walküre Elektromagier Goldener Ritter
Ritter
Speerkobolde Elektromagier Hexe
Walküre
Speerkobolde Hexe Elektromagier
Koboldfass
Hexe
Ritter Walküre Elektromagier
Elektromagier
Ritter Speerkobolde Walküre Hexe Widderreiterin
Widderreiterin
Elektromagier
Goldener Ritter
Speerkobolde

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Ritter Walküre Elektromagier Widderreiterin Goldener Ritter
Ritter Walküre Hexe Elektromagier Widderreiterin
Hexe Widderreiterin Ritter Walküre Elektromagier
Hexe Ritter Walküre Elektromagier Widderreiterin
Walküre
Speerkobolde Walküre Elektromagier
Elektromagier Widderreiterin Speerkobolde Hexe
Walküre Elektromagier Widderreiterin Goldener Ritter
Hexe
Ritter Speerkobolde Walküre Elektromagier
Walküre Hexe Elektromagier Speerkobolde Ritter Widderreiterin
Speerkobolde Hexe Elektromagier Widderreiterin
Ritter Walküre Hexe Elektromagier Widderreiterin
Walküre Hexe Elektromagier Goldener Ritter
Ritter Elektromagier Widderreiterin
Elektromagier Widderreiterin
Ritter Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Speerkobolde Ritter Hexe Elektromagier Widderreiterin Goldener Ritter
Walküre Hexe Speerkobolde Ritter Elektromagier Widderreiterin
Elektromagier Widderreiterin
Walküre Speerkobolde Ritter Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Speerkobolde Hexe Elektromagier
Elektromagier Ritter Walküre
Speerkobolde Ritter Walküre Hexe Elektromagier Widderreiterin Goldener Ritter
Walküre Ritter Elektromagier Widderreiterin
Ritter Walküre Hexe Widderreiterin
Hexe Elektromagier Widderreiterin
Speerkobolde Ritter Walküre Hexe Elektromagier Widderreiterin
Ritter Walküre
Elektromagier Speerkobolde Ritter Walküre Hexe
Hexe
Ritter Walküre Hexe Goldener Ritter
Walküre Elektromagier
Ritter Walküre Hexe Widderreiterin Goldener Ritter
Walküre Hexe
Hexe Elektromagier Speerkobolde Ritter Walküre Goldener Ritter
Walküre Hexe Elektromagier Goldener Ritter
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre Goldener Ritter
Elektromagier Widderreiterin Goldener Ritter
Ritter Walküre
Walküre
Speerkobolde Hexe Widderreiterin
Hexe
Widderreiterin
Widderreiterin Goldener Ritter
Elektromagier
Ritter Walküre Elektromagier Widderreiterin Goldener Ritter
Ritter Goldener Ritter
Speerkobolde Hexe Goldener Ritter
Elektromagier
Walküre Hexe Goldener Ritter
Walküre Hexe
Hexe
Hexe Elektromagier Widderreiterin Goldener Ritter
Hexe Widderreiterin Goldener Ritter
Goldener Ritter
Hexe Elektromagier
Elektromagier Hexe
Elektromagier
Elektromagier Speerkobolde Hexe
Hexe Elektromagier Widderreiterin
Ritter Walküre Elektromagier
Hexe Elektromagier Goldener Ritter
Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier Goldener Ritter

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