Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Großartig!

3 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheiten, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausüben!

Du hast keine Karte, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Koboldgang Riesenkobold

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldkäfig

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Ritter Koboldkäfig Walküre Riesenkobold

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Riesenkobold

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Riesenkobold

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Riesenkobold

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Koboldgang Schweinereiter
Großer Schneeball
Speerkobolde Koboldgang Schweinereiter
Knall
Speerkobolde Koboldgang Riesenkobold
Barbarenfass
Speerkobolde Ritter Koboldgang Koboldkäfig Walküre
Kampfholz
Speerkobolde Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Koboldkäfig Schweinereiter
Erdbeben
Speerkobolde Koboldgang Koboldkäfig Schweinereiter
Pfeile
Speerkobolde Koboldgang
Königliche Luftpost
Speerkobolde Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Koboldkäfig Walküre Schweinereiter
Feuerball
Koboldgang Koboldkäfig Schweinereiter
Gift
Speerkobolde Koboldgang Koboldkäfig
Blitz
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Koboldkäfig Walküre
Rakete
Walküre Schweinereiter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Fehlend

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Koboldkäfig Walküre Schweinereiter Riesenkobold

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Speerkobolde Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 7 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Ritter Walküre Schweinereiter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Koboldkäfig Riesenkobold
Ritter
Speerkobolde Koboldgang Schweinereiter
Koboldgang
Ritter Schweinereiter Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Koboldkäfig Walküre Riesenkobold
Mini-P.E.K.K.A.
Speerkobolde Koboldgang Walküre Schweinereiter Riesenkobold
Koboldkäfig
Speerkobolde Koboldgang Schweinereiter
Walküre
Speerkobolde Schweinereiter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Schweinereiter
Speerkobolde Ritter Koboldgang Walküre Mini-P.E.K.K.A. Koboldkäfig
Riesenkobold
Speerkobolde Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 2 11

Speerkobolde
Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Koboldkäfig Walküre Riesenkobold
Ritter
Speerkobolde Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Koboldkäfig
Koboldgang
Ritter Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Koboldkäfig Walküre
Mini-P.E.K.K.A.
Speerkobolde Ritter Koboldgang Walküre
Koboldkäfig
Speerkobolde Ritter Koboldgang
Walküre
Speerkobolde Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Schweinereiter
Riesenkobold
Speerkobolde

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Ritter Koboldkäfig Walküre Riesenkobold
Mini-P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Koboldkäfig Walküre
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Koboldkäfig Ritter Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Koboldkäfig Ritter Koboldgang Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Koboldkäfig Walküre
Koboldgang Speerkobolde Walküre
Speerkobolde Koboldgang Koboldkäfig
Koboldkäfig Walküre Riesenkobold
Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang Koboldkäfig
Ritter Koboldgang Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldgang Walküre Speerkobolde Ritter Riesenkobold
Speerkobolde Koboldgang
Mini-P.E.K.K.A. Koboldkäfig Ritter Koboldgang Walküre
Walküre Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Koboldkäfig
Mini-P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Koboldkäfig
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Koboldkäfig
Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Koboldkäfig Walküre
Koboldkäfig Speerkobolde Ritter Koboldgang Walküre
Koboldkäfig Walküre Speerkobolde Ritter
Mini-P.E.K.K.A. Koboldkäfig
Koboldgang Walküre Speerkobolde Ritter Mini-P.E.K.K.A. Riesenkobold

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Speerkobolde Koboldkäfig
Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldgang Speerkobolde Ritter Mini-P.E.K.K.A. Koboldkäfig Walküre Riesenkobold
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Ritter Koboldkäfig Riesenkobold
Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Koboldkäfig Walküre Riesenkobold
Koboldgang Riesenkobold
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Speerkobolde Ritter Koboldkäfig Walküre Riesenkobold
Mini-P.E.K.K.A. Ritter Koboldkäfig Walküre Riesenkobold
Koboldkäfig Speerkobolde Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldgang Koboldkäfig Riesenkobold
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Koboldkäfig Walküre
Koboldkäfig Walküre Riesenkobold
Mini-P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Koboldkäfig Walküre Riesenkobold
Koboldkäfig Walküre
Koboldgang Speerkobolde Ritter Mini-P.E.K.K.A. Koboldkäfig Walküre Riesenkobold
Walküre Mini-P.E.K.K.A. Koboldkäfig
Koboldkäfig

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre
Riesenkobold
Ritter Walküre
Walküre
Speerkobolde Riesenkobold
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Ritter Walküre
Ritter
Speerkobolde
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre
Walküre
Mini-P.E.K.K.A.
Speerkobolde Koboldgang
Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldgang
Riesenkobold

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