Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Walküre Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Prinz
Großer Schneeball
Speerkobolde Koboldhütte Drachenbaby Hexe
Knall
Speerkobolde Koboldhütte Hexe Prinz
Barbarenfass
Speerkobolde Walküre Koboldhütte Magier Hexe
Kampfholz
Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Hexe Prinz
Erdbeben
Speerkobolde Koboldhütte Hexe
Pfeile
Speerkobolde Koboldhütte Hexe
Königliche Luftpost
Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe Prinz
Feuerball
Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe
Gift
Speerkobolde Koboldhütte Magier Hexe
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe Prinz
Rakete
Walküre Koboldhütte Magier Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Prinz

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Koboldhütte Magier Hexe Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby

Angriffssynergien 2 18

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Drachenbaby Prinz
Mini-P.E.K.K.A.
Speerkobolde Walküre Koboldhütte Magier Drachenbaby
Walküre
Speerkobolde Prinz Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe
Koboldhütte
Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Prinz
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Drachenbaby
Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Hexe Prinz
Hexe
Walküre Drachenbaby Prinz
Prinz
Walküre Speerkobolde Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe

Verteidigungssynergien 0 21

Speerkobolde
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Drachenbaby Prinz
Mini-P.E.K.K.A.
Speerkobolde Walküre Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe
Walküre
Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe Prinz
Koboldhütte
Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Drachenbaby
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Prinz
Drachenbaby
Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Hexe Prinz
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Prinz
Prinz
Speerkobolde Walküre Magier Drachenbaby Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Walküre Koboldhütte Magier Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Hexe Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Hexe Prinz Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Hexe Prinz Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Speerkobolde Walküre Drachenbaby
Speerkobolde Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe
Walküre Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Koboldhütte Prinz
Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Walküre Hexe Speerkobolde Koboldhütte Magier Drachenbaby
Speerkobolde Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Prinz Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Drachenbaby Hexe Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Prinz
Magier Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Hexe Prinz
Speerkobolde Walküre Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe Prinz
Walküre Magier Drachenbaby Hexe Speerkobolde Koboldhütte
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Prinz
Walküre Magier Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Speerkobolde Koboldhütte Hexe Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Drachenbaby Prinz
Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Hexe Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Hexe Prinz
Magier Koboldhütte Drachenbaby Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Prinz Speerkobolde Walküre Koboldhütte Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Drachenbaby Hexe Prinz
Hexe Koboldhütte
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Hexe Prinz
Walküre Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Prinz Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Drachenbaby Hexe
Koboldhütte Hexe Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Prinz
Walküre Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe
Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Koboldhütte Drachenbaby
Walküre Prinz
Magier Walküre Drachenbaby
Magier Speerkobolde Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Walküre Magier Prinz
Magier Drachenbaby
Koboldhütte Drachenbaby
Drachenbaby
Koboldhütte Drachenbaby Prinz
Speerkobolde Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe
Koboldhütte Magier Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Magier Drachenbaby Prinz
Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Prinz
Magier
Prinz
Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Hexe Prinz
Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Koboldhütte Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Magier
Prinz
Magier
Speerkobolde Koboldhütte Hexe Prinz
Magier Drachenbaby Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Drachenbaby Prinz
Magier Drachenbaby
Prinz
Drachenbaby Hexe
Hexe
Drachenbaby Hexe Prinz

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