Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Jäger Eismagier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Königsriese Jäger P.E.K.K.A. Eismagier Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Erdbeben Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Erdbeben Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Königsriese P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Königsriese
Großer Schneeball
Speerkobolde
Knall
Speerkobolde Königsriese
Barbarenfass
Speerkobolde Jäger Eismagier Elektromagier
Kampfholz
Speerkobolde Königsriese Jäger
Erdbeben
Speerkobolde
Pfeile
Speerkobolde
Königliche Luftpost
Speerkobolde Jäger P.E.K.K.A. Eismagier Elektromagier
Feuerball
Jäger Eismagier Elektromagier
Gift
Speerkobolde Jäger Eismagier Elektromagier
Blitz
Jäger Eismagier Elektromagier
Rakete
Jäger

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Gift Jäger Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Erdbeben Gift Jäger Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Gift P.E.K.K.A. Eismagier

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eismagier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Erdbeben Eismagier Gift Jäger Elektromagier Königsriese P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Speerkobolde Erdbeben Eismagier Gift

Angriffssynergien 6 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Königsriese Erdbeben
Königsriese
Erdbeben Gift Jäger Eismagier Speerkobolde Elektromagier
Erdbeben
Königsriese Speerkobolde Jäger P.E.K.K.A.
Gift
Königsriese P.E.K.K.A.
Jäger
Königsriese Erdbeben P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Gift Elektromagier Erdbeben Jäger Eismagier
Eismagier
Königsriese P.E.K.K.A.
Elektromagier
P.E.K.K.A. Königsriese

Verteidigungssynergien 0 13

Speerkobolde
Erdbeben Gift P.E.K.K.A. Eismagier Elektromagier
Königsriese
Erdbeben
Speerkobolde Eismagier
Gift
Speerkobolde Eismagier Elektromagier
Jäger
P.E.K.K.A. Eismagier Elektromagier
P.E.K.K.A.
Speerkobolde Jäger Eismagier Elektromagier
Eismagier
Speerkobolde Erdbeben Gift Jäger P.E.K.K.A.
Elektromagier
Speerkobolde Gift Jäger P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Erdbeben Speerkobolde Elektromagier
Jäger P.E.K.K.A. Eismagier Elektromagier
Jäger P.E.K.K.A. Eismagier Elektromagier
Jäger P.E.K.K.A. Eismagier Elektromagier
Erdbeben Gift P.E.K.K.A.
Speerkobolde Erdbeben Jäger Eismagier Elektromagier
Jäger Elektromagier Speerkobolde Gift Eismagier
Erdbeben Gift P.E.K.K.A. Elektromagier
Jäger P.E.K.K.A. Eismagier
Speerkobolde Jäger Eismagier Elektromagier
Gift Eismagier Elektromagier Speerkobolde Erdbeben Jäger
Jäger Speerkobolde Gift Eismagier Elektromagier
Jäger P.E.K.K.A. Erdbeben Eismagier Elektromagier
Erdbeben Gift Jäger P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Jäger Elektromagier
Jäger P.E.K.K.A. Elektromagier
Gift Jäger P.E.K.K.A. Elektromagier
Speerkobolde Jäger Eismagier Elektromagier
Erdbeben Gift Jäger Speerkobolde Eismagier Elektromagier
P.E.K.K.A. Jäger Elektromagier
Speerkobolde Erdbeben Gift Jäger P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Speerkobolde P.E.K.K.A. Elektromagier
Gift Elektromagier Jäger
P.E.K.K.A. Speerkobolde Jäger Elektromagier
Jäger P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Jäger
Gift Jäger Eismagier Elektromagier
P.E.K.K.A. Speerkobolde Jäger Eismagier Elektromagier
P.E.K.K.A. Jäger
P.E.K.K.A. Elektromagier Speerkobolde Gift
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Jäger
P.E.K.K.A. Gift Elektromagier
P.E.K.K.A. Jäger
Elektromagier Speerkobolde Gift Jäger P.E.K.K.A.
Gift Erdbeben Jäger P.E.K.K.A. Eismagier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Erdbeben Gift
Gift Eismagier Elektromagier
Erdbeben Gift
Erdbeben Gift
Gift Erdbeben
Gift Speerkobolde Jäger Eismagier
Erdbeben Gift
Erdbeben Gift Jäger Eismagier
Gift
Gift Elektromagier
Gift Erdbeben Elektromagier
Gift
Erdbeben Gift Jäger
Erdbeben Gift
Erdbeben Gift
Erdbeben Speerkobolde Gift Jäger
Erdbeben Gift
Erdbeben Gift
Erdbeben Gift Jäger Elektromagier
Erdbeben Gift
Erdbeben Gift
Gift
Erdbeben Gift
Erdbeben Gift Jäger Eismagier
Gift Erdbeben Jäger Eismagier Elektromagier
Gift
Gift
Gift Jäger Eismagier Elektromagier
Elektromagier Gift
Gift Erdbeben Jäger
Gift Elektromagier
P.E.K.K.A.
Erdbeben Gift
Erdbeben Elektromagier Speerkobolde
Gift Jäger Eismagier Elektromagier
Gift Jäger Elektromagier
Erdbeben Gift
Gift
P.E.K.K.A.
Gift Elektromagier
Gift Elektromagier
Gift Elektromagier

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