Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheiten, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausüben!

Du hast keine Karte, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Koboldgang Blasrohrkobold Riesenkobold

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Walküre Ballon Riesenkobold Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Ballon Riesenkobold

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass Ballon Riesenkobold Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Ballon Riesenkobold Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Ballon Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Koboldgang Koboldfass Ballon
Großer Schneeball
Speerkobolde Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass Ballon Holzfäller
Knall
Speerkobolde Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass Ballon Riesenkobold
Barbarenfass
Speerkobolde Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Koboldfass Holzfäller
Kampfholz
Speerkobolde Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass Holzfäller
Erdbeben
Speerkobolde Koboldgang Koboldfass
Pfeile
Speerkobolde Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass
Königliche Luftpost
Speerkobolde Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Koboldfass Ballon Holzfäller
Feuerball
Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass Ballon Holzfäller
Gift
Speerkobolde Koboldgang Blasrohrkobold Ballon
Blitz
Walküre Ballon Holzfäller
Rakete
Walküre Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Fehlend

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Walküre

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass Walküre Holzfäller Ballon Riesenkobold

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Speerkobolde Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass

Angriffssynergien 9 16

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Koboldfass Koboldgang Blasrohrkobold Ballon Riesenkobold Holzfäller
Koboldgang
Koboldfass Speerkobolde Blasrohrkobold Walküre Ballon Riesenkobold
Blasrohrkobold
Walküre Koboldfass Speerkobolde Koboldgang Ballon Riesenkobold
Walküre
Speerkobolde Blasrohrkobold Koboldfass Ballon Holzfäller Koboldgang
Koboldfass
Speerkobolde Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Ballon Riesenkobold Holzfäller
Ballon
Walküre Holzfäller Speerkobolde Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass Riesenkobold
Riesenkobold
Speerkobolde Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass Ballon Holzfäller
Holzfäller
Walküre Ballon Speerkobolde Koboldfass Riesenkobold

Verteidigungssynergien 0 12

Speerkobolde
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Riesenkobold Holzfäller
Koboldgang
Speerkobolde Blasrohrkobold Walküre Holzfäller
Blasrohrkobold
Speerkobolde Koboldgang Walküre Riesenkobold Holzfäller
Walküre
Speerkobolde Koboldgang Blasrohrkobold Holzfäller
Koboldfass
Ballon
Riesenkobold
Speerkobolde Blasrohrkobold
Holzfäller
Speerkobolde Koboldgang Blasrohrkobold Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Blasrohrkobold Walküre Riesenkobold
Holzfäller Koboldgang Blasrohrkobold Walküre
Koboldgang Holzfäller Blasrohrkobold Walküre
Holzfäller Koboldgang Blasrohrkobold Walküre
Walküre Holzfäller
Koboldgang Speerkobolde Blasrohrkobold Walküre Holzfäller
Blasrohrkobold Speerkobolde Koboldgang
Blasrohrkobold Walküre Riesenkobold
Koboldgang Holzfäller
Koboldgang Speerkobolde Blasrohrkobold Walküre Holzfäller
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Speerkobolde Riesenkobold Holzfäller
Speerkobolde Koboldgang Blasrohrkobold
Holzfäller Koboldgang Walküre
Walküre Koboldgang Blasrohrkobold Holzfäller
Koboldgang Holzfäller
Koboldgang Holzfäller
Koboldgang Walküre Holzfäller
Speerkobolde Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Holzfäller
Walküre Speerkobolde Blasrohrkobold Holzfäller
Blasrohrkobold Holzfäller
Koboldgang Walküre Speerkobolde Blasrohrkobold Riesenkobold Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Holzfäller Speerkobolde
Koboldgang Walküre Holzfäller
Koboldgang Holzfäller Speerkobolde Walküre Riesenkobold
Koboldgang Walküre Holzfäller Riesenkobold
Koboldgang Walküre Riesenkobold Holzfäller
Koboldgang Blasrohrkobold Riesenkobold
Koboldgang Speerkobolde Blasrohrkobold Walküre Riesenkobold Holzfäller
Walküre Riesenkobold Holzfäller
Speerkobolde Walküre
Koboldgang Blasrohrkobold Riesenkobold
Blasrohrkobold Walküre Holzfäller
Walküre Riesenkobold
Koboldgang Walküre Riesenkobold Holzfäller
Blasrohrkobold Walküre
Koboldgang Speerkobolde Blasrohrkobold Walküre Riesenkobold Holzfäller
Walküre Blasrohrkobold

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Riesenkobold
Blasrohrkobold Walküre
Walküre
Speerkobolde Blasrohrkobold Riesenkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Koboldgang Holzfäller
Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Speerkobolde Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Walküre
Walküre
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Speerkobolde Koboldgang Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Holzfäller
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Koboldgang Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Riesenkobold

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