Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
RIP

3 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Hexe Riesenkobold Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Walküre Hexe Riesenkobold Elektroriese Eismagier Goldener Ritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Riesenkobold Elektroriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Riesenkobold Elektroriese Goldener Ritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Walküre Schweinereiter Riesenkobold Elektroriese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Goldener Ritter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Schweinereiter
Großer Schneeball
Speerkobolde Schweinereiter Hexe
Knall
Speerkobolde Hexe Riesenkobold
Barbarenfass
Speerkobolde Walküre Hexe Eismagier
Kampfholz
Speerkobolde Schweinereiter Hexe
Erdbeben
Speerkobolde Schweinereiter Hexe
Pfeile
Speerkobolde Hexe
Königliche Luftpost
Speerkobolde Walküre Schweinereiter Hexe Eismagier
Feuerball
Schweinereiter Hexe Eismagier
Gift
Speerkobolde Hexe Eismagier
Blitz
Walküre Hexe Eismagier
Rakete
Walküre Schweinereiter Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe Elektroriese Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Elektroriese Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Walküre Elektroriese Eismagier

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Eismagier Walküre Schweinereiter Goldener Ritter Hexe Riesenkobold Elektroriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Speerkobolde Eismagier Walküre Schweinereiter

Angriffssynergien 4 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Schweinereiter Riesenkobold
Walküre
Speerkobolde Schweinereiter Hexe
Schweinereiter
Speerkobolde Walküre Hexe Goldener Ritter
Hexe
Walküre Schweinereiter Riesenkobold
Riesenkobold
Speerkobolde Hexe Eismagier
Elektroriese
Goldener Ritter
Eismagier
Riesenkobold
Goldener Ritter
Elektroriese Schweinereiter

Verteidigungssynergien 0 10

Speerkobolde
Walküre Riesenkobold Eismagier Goldener Ritter
Walküre
Speerkobolde Hexe Eismagier
Schweinereiter
Hexe
Walküre Eismagier
Riesenkobold
Speerkobolde
Elektroriese
Eismagier Goldener Ritter
Eismagier
Speerkobolde Walküre Hexe Elektroriese Goldener Ritter
Goldener Ritter
Speerkobolde Elektroriese Eismagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Walküre Riesenkobold Goldener Ritter
Walküre Hexe Eismagier
Hexe Walküre Eismagier
Hexe Walküre Eismagier
Walküre
Speerkobolde Walküre Eismagier
Speerkobolde Hexe Eismagier
Walküre Riesenkobold Elektroriese Goldener Ritter
Hexe Eismagier
Speerkobolde Walküre Eismagier
Walküre Hexe Eismagier Speerkobolde Riesenkobold Elektroriese
Speerkobolde Hexe Eismagier
Walküre Hexe Eismagier
Walküre Hexe Goldener Ritter
Elektroriese
Walküre Hexe
Speerkobolde Walküre Hexe Eismagier Goldener Ritter
Walküre Hexe Speerkobolde Eismagier
Walküre Speerkobolde Hexe Riesenkobold Elektroriese

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Speerkobolde Hexe Elektroriese
Walküre
Speerkobolde Walküre Hexe Riesenkobold Goldener Ritter
Walküre Riesenkobold
Walküre Hexe Riesenkobold
Elektroriese Hexe Riesenkobold Eismagier
Speerkobolde Walküre Hexe Riesenkobold Eismagier
Walküre Riesenkobold
Speerkobolde Walküre Hexe
Hexe Riesenkobold
Walküre Hexe Goldener Ritter
Walküre Riesenkobold Elektroriese
Walküre Hexe Riesenkobold Goldener Ritter
Walküre Hexe Elektroriese
Hexe Elektroriese Speerkobolde Walküre Riesenkobold Goldener Ritter
Walküre Hexe Elektroriese Eismagier Goldener Ritter
Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Goldener Ritter
Eismagier Goldener Ritter
Riesenkobold
Walküre
Walküre
Elektroriese Speerkobolde Hexe Riesenkobold Eismagier
Hexe
Eismagier
Goldener Ritter
Walküre Goldener Ritter
Goldener Ritter
Speerkobolde Hexe Goldener Ritter
Walküre Hexe Elektroriese Goldener Ritter
Elektroriese Walküre Hexe Eismagier
Hexe
Hexe Eismagier Goldener Ritter
Hexe Goldener Ritter
Goldener Ritter
Hexe Elektroriese Eismagier
Hexe Elektroriese
Speerkobolde Hexe
Hexe Eismagier
Walküre
Elektroriese
Elektroriese Hexe Goldener Ritter
Hexe
Hexe Riesenkobold Elektroriese Goldener Ritter

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