Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Gut
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
RIP

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheiten, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausüben!

Du hast keine Karte, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Walküre Rammbock Kanonenkarre Hexenmutter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Goblin Curse Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Kanonenkarre

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Walküre Rammbock Kanonenkarre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Rammbock Goblin Curse Kanonenkarre
Großer Schneeball
Speerkobolde Rammbock Goblin Curse
Knall
Speerkobolde Rammbock Goblin Curse Kanonenkarre
Barbarenfass
Speerkobolde Walküre Rammbock Goblin Curse Kanonenkarre
Kampfholz
Speerkobolde Rammbock Goblin Curse Kanonenkarre
Erdbeben
Speerkobolde
Pfeile
Speerkobolde Goblin Curse
Königliche Luftpost
Speerkobolde Walküre Rammbock Kanonenkarre Hexenmutter
Feuerball
Rammbock Kanonenkarre Hexenmutter
Gift
Speerkobolde Goblin Curse Hexenmutter
Blitz
Walküre Rammbock Kanonenkarre Hexenmutter
Rakete
Walküre Kanonenkarre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Fehlend

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Walküre Rammbock Goblin Curse Wut Hexenmutter

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Speerkobolde Goblin Curse Wut Walküre Rammbock Hexenmutter Kanonenkarre

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

6 Spiegel Speerkobolde Goblin Curse Wut

Angriffssynergien 2 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Rammbock Goblin Curse Kanonenkarre
Walküre
Speerkobolde Kanonenkarre Rammbock Hexenmutter
Rammbock
Speerkobolde Walküre Spiegel Hexenmutter
Spiegel
Rammbock Kanonenkarre
Goblin Curse
Speerkobolde
Wut
Kanonenkarre Hexenmutter
Kanonenkarre
Walküre Speerkobolde Spiegel Wut Hexenmutter
Hexenmutter
Walküre Rammbock Wut Kanonenkarre

Verteidigungssynergien 0 5

Speerkobolde
Walküre Kanonenkarre
Walküre
Speerkobolde Spiegel Kanonenkarre Hexenmutter
Rammbock
Spiegel
Walküre
Goblin Curse
Wut
Kanonenkarre
Speerkobolde Walküre
Hexenmutter
Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanonenkarre Speerkobolde Walküre
Walküre Goblin Curse Kanonenkarre
Walküre Goblin Curse Kanonenkarre
Walküre Goblin Curse Kanonenkarre
Walküre
Speerkobolde Walküre Kanonenkarre Hexenmutter
Speerkobolde Goblin Curse
Walküre Kanonenkarre
Goblin Curse
Speerkobolde Walküre Kanonenkarre
Walküre Goblin Curse Hexenmutter Speerkobolde Kanonenkarre
Speerkobolde Goblin Curse
Walküre Goblin Curse Kanonenkarre
Walküre Goblin Curse Kanonenkarre
Goblin Curse Kanonenkarre
Goblin Curse
Walküre Kanonenkarre
Walküre Speerkobolde Kanonenkarre
Walküre Speerkobolde Goblin Curse Kanonenkarre Hexenmutter
Goblin Curse Kanonenkarre
Walküre Speerkobolde Goblin Curse Kanonenkarre Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Speerkobolde Kanonenkarre
Walküre Kanonenkarre
Speerkobolde Walküre Kanonenkarre
Walküre Kanonenkarre
Walküre Goblin Curse Kanonenkarre
Hexenmutter Goblin Curse
Speerkobolde Walküre Kanonenkarre
Walküre Goblin Curse Kanonenkarre
Speerkobolde Walküre Kanonenkarre
Goblin Curse
Walküre Kanonenkarre
Walküre
Kanonenkarre Walküre Goblin Curse
Walküre Goblin Curse Kanonenkarre
Speerkobolde Walküre Kanonenkarre
Walküre Goblin Curse Kanonenkarre Hexenmutter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Goblin Curse
Kanonenkarre
Kanonenkarre Walküre
Walküre Goblin Curse
Hexenmutter Speerkobolde Goblin Curse
Goblin Curse
Walküre Kanonenkarre
Goblin Curse
Kanonenkarre
Kanonenkarre
Kanonenkarre
Speerkobolde Kanonenkarre
Kanonenkarre
Walküre Goblin Curse Hexenmutter
Kanonenkarre
Goblin Curse Hexenmutter Walküre
Goblin Curse
Goblin Curse Hexenmutter
Goblin Curse
Speerkobolde Kanonenkarre
Goblin Curse
Walküre Kanonenkarre
Kanonenkarre
Kanonenkarre
Kanonenkarre

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